Search posterous

Search all posts and users. Type a name, type a favorite song title, whatever! See what comes up.
  

More posterous blogs











More recommended blogs »

Here are posterous posts filed under virtuellewelt...

Guido Berger says...

Ich mache mich zu Fuss auf vom Radiostudio Richtung Bahnhof Oerlikon. Am Bucheggplatz hatte ich schon Glück: Ein Elefant und eine Schildkröte sind mir am Morgens über den Weg gelaufen, ich habe sie gleich in die Tasche gesteckt. Jetzt mache ich mich selber auf die Pirsch. Bei der Badi Allenmoos ist nichts los. Keine Vegetation, keine Tiere. Ich steige zum Gubel-Schulhaus auf und dringe damit in ein Gebiet vor, das vor mir noch niemand betreten hat. Ich benenne die Neuentdeckung und male grade eine Flagge, als es plötzlich knurrt -

ein Tiger!

Auch der wird eingesteckt. Das reicht für den Moment - beim Bahnhof Oerlikon müsste ein Zoowärter stehen, der mich für die eingesammelten Tiere bestimmt reich belohnt.

(Alle Screenshots von gbanga.ch)

Ich spiele das "Mixed Reality"-Game Gbanga. Auf dem Handy habe ich ein Programm installiert, das mir eine Karte eines Gebietes anzeigt. Wenn ich mich in echt bewege, ändert auch das Gebiet. In jedem Gebiet können sich Tiere aufhalten. Aufgabe ist es, möglichst viele Tiere einzusammeln und zu einem Zoowärter zu bringen, für Punkte.

Das kleine Zürcher Startup Gbanga hat ein gutes Timing: Sie lancieren ein Spiel und erhalten nicht nur vom Zoo Zürich inhaltliche Unterstützung, sondern auch von der Plakat-Gesellschaft APG reichlich freie Plakatwände, dank Sommerloch + Wirtschaftskrise. So erhält das Spiel eine Sichtbarkeit, die sich ein Neuling sonst kaum leisten könnte.


Die Beteiligung des Zoos zeigt sich im Inhalt mit Umweltbildungsanspruch. Wer die seltenen Tiere zum Zoowärter bringt, erhält nicht nur Punkte dafür, sondern auch Setzlinge. Diese können wiederum in der Stadt gepflanzt werden und schaffen so neuen Lebensraum für bedrohte Tierarten. Also: Wer einen Tiger abgibt, erhält dafür Setzlinge der sibirischen Steppe und kann nun irgendwo in der Stadt etwas Steppe wiederherstellen. Die Tiger fühlen sich davon angezogen und tauchen dort nun vielleicht regelmässiger auf.

Alles in dieser Beschreibung ist virtuell: Tiere, Zoowärter, Setzlinge, Lebensraum. Real ist hingegen die geografische Verteilung der Gebiete. Um von einem Gebiet in ein anderes zu wechseln, kann ich nicht einfach eine Taste drücken, sondern muss mich real einige Meter bewegen. Ein Gebiet entspricht ungefähr einer Handy-Funkzelle. Ich wechsle das Gebiet, indem sich mein Handy mit einer neuen Zelle verbindet. Das geht nur per Bewegung (in der Innenstadt, in der Nähe von Bahnhöfen können einige Meter reichen; in Aussenbezirken braucht es auch mal einige hundert). Und genau diese Bewegung macht das an sich simple Sammelspiel spannend, gibt den Viechern eine Wirkung, die auch noch so fotorealistische Grafik nicht erreichen könnte.


Das Spiel lässt sehr unterschiedliche Spielweisen zu. Man könnte sich einen Nachmittag auf die Pirsch machen - gerade so gut kann man aber jeden Tag 10 Minuten auf dem Arbeitsweg im Bus oder im Tram schauen, ob man durch Gebiete fährt, in denen gerade ein Tier herumschleicht.

Neben dem Einsammeln der Tiere und dem Bepflanzen der (im Moment noch recht kahlen) Stadt sind auch andere Spielformen möglich. Ich könnte mich z.B. darauf konzentrieren, möglichst viele neue Zellen zu entdecken und mit meinen Namen und Flagge zu versehen. Das Spiel ist offen gehalten und lässt diese Formen von Emergent Play zu.

Und genau auf dieser Metaebene sieht sich auch Gbanga. Das Spiel mit dem Zoo ist einfach eines der möglichen, die Geschichte, die jetzt gerade erzählt wird, ein erstes Abenteuer. Gbanga ist eine Plattform (es soll auch APIs geben). Mit der Karte, der Lokalisierung, der Möglichkeit, mit Spielern zu kommunizieren und Objekte (NPCs) auf der Karte zu platzieren und mit einem Verhalten auszustatten, einem Inventory und einem Tauschmechanismus lassen sich jede Menge andere Spiele/Spielformen entwickeln. Wer erinnert sich an das Brettspiel "Scotland Yard" (in der U-Bahn in London den Mister X verfolgen)? Wäre sehr leicht in echt umzusetzen.


Das Spiel ist noch im Beta-Stadium, und das ist recht deutlich spürbar. Obwohl mit Blackberry, Windows Mobile und Java-Handys eigentlich viele Geräte unterstützt sein sollten, gehen doch nicht alle (mein zweijähriges Handy hat Java 7.1, was nicht reicht - mindestens 7.3 muss es sein). Diese Hürde zu überspringen, kann recht anspruchsvoll sein.

Umständlich ist auch die Abgabe der Tiere an den Zoowärter, muss doch jedes einzeln auf den Wärter gesetzt werden. Hier haben mir die Jungs von Gbanga aber versprochen, dass es in einer neuen Version möglich sein soll, mehrere Objekte aufs Mal aus der Tasche abzusetzen, was dieses Problem lösen würde. Sie wollen auch noch ein paar mehr Zoowärter in die Stadt setzen und so das Abgeben vereinfachen.


Die Grundfunktionalität von Gbanga ist sehr stark an den Mechanismus geknüpft, wie sich das Handy mit einer Funkzelle verbindet. So wird die Lokalisierung der Spieler vorgenommen. Ich kann diesen Designentscheid nachvollziehen, weil man sich so nicht auf die wenigen Geräte beschränkt, die GPS unterstützen.

Im Spiel ergeben sich daraus aber ungelenke Situationen. Es kann sein, dass das Handy mit einer neuen Zelle verbindet, obwohl man sich nicht bewegt hat. Man wechselt also auch in Gbanga das Gebiet. Beim Suchen von Tieren ist das unproblematisch; wenn man aber gerade einen Zoowärter gefunden hat, und Tiere abgeben will, ist es ärgerlich; auch weil es kaum kontrollierbar ist.

Dieser Effekt liesse sich eindämmen, wenn man die Zeit, die man fix in einer Zelle bleibt, heraufsetzen würde; das ist aber genau das, was man nicht will, wenn man sich bewegt. Hier stecken die Entwickler in einem Dilemma, das für die Spieler in gewissen Situationen dazu führt, dass sich die virtuelle Welt sprunghaft von der realen Welt löst, dass die Illusion durchbrochen wird.

Andererseits kommt damit auch ein zufälliges Element ins Spiel, das in einem anderen Kontext auch passen könnte. Vielleicht ist nicht die technische Limite das Problem, sondern die Geschichte, die man erzählt und die Metapher, die nicht aufgeht (in diesem Fall der Zoowärter, der plötzlich verschwindet). Es sind bestimmt andere Geschichten denkbar, die dieser Unschärfe Sinn abgewinnen können.

Gbanga ist nicht das erste Spiel, das mit einem Mix aus Realität und Virtualität experimentiert. Für alle, die diese Spielform noch nie erlebt haben, ist es aber eine tolle Gelegenheit, selber zu erfahren, was es ausmacht, sich real in einer Fantasiewelt zu bewegen.

Filed under: Virtuelle Welt

Guido Berger says...

Gestern hat Facebook ihr Versprechen nach dem Kerfuffle eingelöst: ein Vorschlag der neuen Nutzungsbedingungen wurde veröffentlich und zur Diskussion gestellt.

Die neuen "Principles":
Read the proposed Facebook Principles here

Die zwei Diskussion-Gruppen:
Facebook Town Hall: Proposed Facebook Principles
Facebook Town Hall: Proposed Statement of Rights & Responsibilities

Und Zucki im Facebook-Blog:
Governing the Facebook Service in an Open and Transparent Way


Besonders wichtig scheinen mir diese Punkte:

"2. Ownership and Control of Information
People should own their information. They should have the freedom to share it with anyone they want and take it with them anywhere they want, including removing it from the Facebook Service. People should have the freedom to decide with whom they will share their information, and to set privacy controls to protect those choices. Those controls, however, are not capable of limiting how those who have received information may use it, particularly outside the Facebook Service. 
[...]
6. Open Platforms and Standards
People should have programmatic interfaces for sharing and accessing the information available to them. The specifications for these interfaces should be published and made available and accessible to everyone.
[...]
9. Transparent Process 
Facebook should publicly make available information about its purpose, plans, policies, and operations. Facebook should have a town hall process of notice and comment and a system of voting to encourage input and discourse on amendments to these Principles or to the Rights and Responsibilities. 
10. One World
The Facebook Service should transcend geographic and national boundaries and be available to everyone in the world.
"

Das ist nun die versprochene klare Sprache und die klare Aussage: Die Kontrolle über die eigenen Daten liegt bei den Usern, nicht bei Facebook. Das wurde gefordert und wird von Facebook erfüllt.

Gleichzeitig verspricht man offene Standards für die hinterlegten Daten. Das ist bedeutend, weil es ermöglichen wird, die bei Facebook aufgebaute Identität auf andere Plattformen zu übertragen oder mit diesen zu verbinden. Damit wird verhindert, dass man Facebook nicht mehr verlassen kann, weil man so die virtuelle Existenz löschen würde und neu aufbauen müsste.

Am aufregendsten ist aber, dass mit diesen Principles gewissermassen die Basis-Demokratie eingeführt wird, jedenfalls was die grundlegenden Nutzungsbestimmungen betrifft. Damit wird nun in Facebook das vollzogen, was zu erwarten war: die Nutzer "importieren" ihre Erwartungen und Gewohnheiten bezüglich Recht und Mitsprache in die virtuelle Welt; ein Unternehmen, das auf das Vertrauen dieser Nutzer angewiesen ist, muss diesen Erwartungen gerecht werden.

Dass dieser Prozess unter viel Getöse ins Rollen kam, ist schade, ändert aber am Resultat nichts. Wir erleben hier den ersten ernsthaften Versuch, vom autokratischen "Wenn es euch nicht passt, könnt ihr woanders hin"-Modell wegzukommen und echte Lösungen für komplexe Datenschutz-Fragen zu finden.

Um nicht nur eitel Freude zu verbreiten: offen bleibt die Frage, wie bindend diese Vereinbarungen zwischen Facebook und den Benutzern wirklich sind. Ein nationales Gesetz z.B. könnte die Facebook-Betreiber zur Herausgabe zwingen. Das Unternehmen könnte verkauft werden, neue Besitzer andere Regeln einführen. Das sind denkbare Szenarien, die mit den neuen Principles nicht verhindert werden. Trotzdem: hier wird Pionierarbeit geleistet, und das soll man respektieren.

Filed under: Virtuelle Welt

Guido Berger says...

Facebook hat vor einigen Wochen ihre Terms of Service (TOS) geändert. Laut Facebook wollte man vor allem die TOS verständlicher formulieren, und nicht etwa die TOS faktisch verändern. Kommuniziert hat man diese Änderung nicht.

Das stellte sich als Fehler heraus: irgendwann realisierte jemand, dass sich die TOS geändert haben und machte das publik. Plötzlich begannen sehr viele Leute, die TOS zu lesen und in alle beliebigen Richtungen zu interpretieren. Im wesentlichen geht es darum, dass Facebook das Recht hat, Daten der Nutzer weiterzugeben. Das war vorher schon so. Trotzdem begannen einige, Panik zu schieben.


Diese Panik wurde gestern von den Massenmedien und den Datenschutzbeauftragten aufgenommen und verstärkt. Weil es im Moment opportun ist, Facebook in einer Schlagzeile zu haben und sich lauthals für den Datenschutz einzusetzen. Die Kommentare sind geprägt von Überreaktion und Unwissen.

Zuckerberg hat das Problem gestern so erklärt:

"Our philosophy is that people own their information and control who they share it with. When a person shares information on Facebook, they first need to grant Facebook a license to use that information so that we can show it to the other people they've asked us to share it with. Without this license, we couldn't help people share that information. [...] People want full ownership and control of their information so they can turn off access to it at any time. At the same time, people also want to be able to bring the information others have shared with them [...] to other services and grant those services access to those people's information. These two positions are at odds with each other." Facebook Blog, On Facebook, People Own and Control Their Information

Damit Facebook den Dienst überhaupt möglich machen kann, müssen sie das Recht haben, Daten vom Nutzer weiterzugeben (z.B. an andere Nutzer). Die Frage ist nicht, ob sie dieses Recht haben sollen - wenn sie es nicht kriegen, funktioniert der Dienst gar nicht. Sondern wie sie das erhaltene Recht nutzen, also wem sie unter welchen Bedingungen welche Daten weitergeben.

Diese differenzierte Sichtweise habe ich nirgends gelesen, die Problematik ist offenbar vielen zu komplex. Das ist enttäuschend. Mein Kommentar zu Google Latitude lässt sich copypasten: 

"Datenschutz ist ein Deal. Ich gebe gewisse Daten von mir preis und erhalte dafür etwas (andere Daten, Funktionalität). Um auf einen solchen Deal eingehen zu können, muss ich über das System Bescheid wissen, und für mich persönlich entscheiden, ob der Deal aufgeht. Unbestritten ist bei einem solchen Handel immer Vertrauen im Spiel. [...] Es ist deshalb legitim, mit Nachdruck präzise und ausführliche Information und Transparenz zu fordern. Diffuse Angst ist aber nie ein guter Ratgeber."

Heute hat Zuckerberg nun angekündigt, dass die geänderten TOS rückgängig gemacht und die alten wiederhergestellt werden. Er schreibt:

"Based on this feedback, we have decided to return to our previous terms of use while we resolve the issues that people have raised. [...] Our next version will be a substantial revision from where we are now. It will reflect the principles I described yesterday around how people share and control their information, and it will be written clearly in language everyone can understand. Since this will be the governing document that we'll all live by, Facebook users will have a lot of input in crafting these terms. You have my commitment that we'll do all of these things, but in order to do them right it will take a little bit of time." Facebook Blog, Update on Terms


Dieses Zurückrudern wird von den Panikmachern ohne Zweifel als Erfolg gewertet werden - was ihre Ahnungslosigkeit erneut beweist: Sind doch nun wieder die gleichen TOS aktiv wie früher, mit den gleichen weitreichenden Rechten von Facebook und noch dazu in unverständlicher Sprache.

Natürlich ist der Post von Zuckerberg in Watte gepackte Corporate-Speak eines Unternehmers, der auf das Vertrauen seiner Nutzer angewiesen ist. Es bestätigt aber auch eine Prognose, die ich an anderer Stelle schon gemacht habe: Nutzer erwarten, dass sie gewohnte politische/rechtliche Strukturen auch in der virtuellen Welt wiederfinden. Wie Zuckerberg schreibt: Facebook hat mit über 175 Millionen die Einwohnerzahl eines grossen Landes, und damit eine grosse Verantwortung. Ich habe den Eindruck, dass er sich dieser Verantwortung bewusst ist und sie wahrnehmen will.

Facebook hat mit ihren TOS eigentlich lediglich das getan, was ohne Ausnahme alle Betreiber eines Social Network oder einer virtuellen Welt tun. Sie bestimmen die Bedingungen selber, und sie ändern sie unilateral. Und sie formulieren sie zu Beginn immer so, dass vor allem ihre eigenen Interessen und Angriffsflächen abgesichert sind.
Wenn die Nutzer sich dann auf diesen Dienst einlassen und in ihrem Alltag einbauen, erwarten sie irgendwann Mitspracherecht; unilaterales und defensives Vorgehen wird nicht mehr akzeptiert. Das zeigt die aktuelle Diskussion, und das hat man bei Facebook sehr wohl begriffen.

In diesem Licht muss man Facebook als fortgeschritten bezeichnen. Im Gegensatz zu vielen anderen Betreibern (die aber nicht im Fokus der Medien stehen) haben die Facebook-Leute diese Problemfelder erkannt und bemühen sich, Lösungen für ein sehr komplexes Problem zu finden. Jetzt Facebook als böse und gefährlich hinzustellen, zeigt nur, wie wenig man diese Fragen wirklich verstanden hat.

Wir erhalten hier die Gelegenheit, die Datenschutz-Problematik in aller Komplexität zu diskutieren und sogar aktiv an einer Lösung mitzuarbeiten. Und zugegeben: diese Möglichkeit ist dank dem jetzt aufgebauten Druck entstanden. Trotzdem: Wer einfach auf Panik macht und die Leute mit Alarm-Schlagzeilen veräppelt, führt sie mehr hinters Licht als das Facebook jemals getan hat.

Hilfreich wäre es stattdessen, sich mal hinzusetzen, nachzudenken und die vielen Einstellungen anzuschauen, die Facebook heute schon bietet, um Datenschutz-Fragen Rechnung zu tragen.
Eine tolle Zusammenstellung mit Tipps ist hier: 10 Privacy Settings Every Facebook User Should Know
Wenn man diese Tipps befolgt, hat man sich so ziemlich gegen jede unangenehme Situation abgesichert und kann den Dienst trotzdem nutzen.

Filed under: Virtuelle Welt

Guido Berger says...


Zwei holländische Teenager wollten unbedingt ein bestimmtes Amulett und eine Maske in RuneScape besitzen. Weil sie sich das nicht selber erspielen konnten, gingen sie zu einem dritten Jungen nach Hause, verprügelten ihn, bedrohten ihn mit einem Messer, und zwangen ihn so, mit seiner Spielfigur (die die begehrten virtuellen Gegenstände besass), ihren eigenen Spielfiguren die Maske und das Amulett auszuhändigen.

Diese beiden Teenager wurden nun von einem holländischen Gericht zu 150 resp. 200 Stunden gemeinnütziger Arbeit verurteilt. Das ist meines Wissens die erste Verurteilung wegen virtuellen Diebstahls.

Die Verteidigung argumentierte, dass es sich nicht um Diebstahl handeln könne, weil es nicht um reale Gegenstände ging. Das Gericht war anderer Meinung: die Unterscheidung zwischen real und virtuell sei nicht relevant, es handle sich hier um einen echten Raubdiebstahl.

Damit leisten die holländischen Gerichte und Strafverfolgungsbehörden Pionierarbeit. Immer mehr Menschen verbringen Zeit in virtuellen Welten und häufen dort in der Regel virtuelle Besitztümer an. Ein Verlust derselben wird ähnlich empfunden wie der Verlust eines realen Gegenstandes. Deshalb werden sich in Zukunft immer mehr Gerichte mit diesen Fragen befassen müssen (wie ich an anderer Stelle schon ausführlich prophezeit habe).

Filed under: Virtuelle Welt

Guido Berger says...

Ich gehe davon aus, dass heute zwischen 20 und 30 Millionen Menschen weltweit einen grossen Teil ihrer Freizeit in virtuellen Welten verbringen (World of Warcraft allein hat 11 Millionen zahlende Abonnenten). Die Wachstumsraten sind enorm: über 20% pro Jahr.

Ein grosser Teil der Bewohner dieser virtuellen Welten haben sich dort erstaunlich gut eingelebt: laut Edward Castranova sagten ein Fünftel der Bewohner von Norrath (im Spiel Everquest): "I live in Norrath but I travel outside of it regularly." Ebenso ein Fünftel würden am liebsten alle ihre Zeit dort verbringen, 39% würden sogar Schule oder Job aufgeben, wenn sie im Spiel genug Geld für den Lebensunterhalt verdienen könnten.
(Edward Castranova, Synthetic Worlds, p.59. Norrath Economic Survey 2001, eine Umfrage des Autors unter Everquest-Spielern)


Was hier stattfindet, ist nichts anderes als eine Migration. Die Menschen gehen dahin, wo sie ein besseres Leben führen können (oder das zumindest glauben). In diesem Fall nicht von einem armen in ein reiches Land, sondern von einer reichen realen Welt in eine virtuelle Welt.

Wie jede Migration wird auch diese virtuelle Migration Auswirkungen auf uns alle haben, unabhängig davon, ob wir selber daran teilnehmen oder nicht. Zunächst passiert aber erst einmal genau das umgekehrte: Menschen wandern in ein Land ein (in diesem Fall ein virtuelles) und bringen Erwartungen, Gewohnheiten mit, die auf ihren Erfahrungen im "alten" Leben gründen.

Das zeigt sich besonders deutlich an zwei Rechtsfragen:

  • Wem gehören die virtuellen Gegenstände?
  • Welche Rechte hat ein Avatar in der virtuellen Welt?

Beide Fragen sind eigentlich ganz klar zu beantworten: die virtuellen Gegenstände gehören dem Unternehmen, das die virtuelle Welt betreibt. Der "Stab der Unendlichen Geheimnisse" gehört weder meiner Spielfigur noch mir, sondern Blizzard. Und Rechte habe ich so gut wie keine, die habe ich durch Akzeptieren der Teilnahmebedingungen schon vor Spielbeginn an das Betreiberunternehmen abgetreten.


Dass virtuelle Gegenstände nicht den Spielern gehören, hat einfache Gründe. Der Anwalt S. Gregory Boyd führte an der Austin Game Developers Conference aus: "The first is liability. If I want to cancel someone’s account, I don’t want to have to pay the person the value of that sword. Second I don’t want to compensate them or own up to anything when I nerf that sword for balancing reasons."

Das ist nachvollziehbar, aber es widerspricht unserer Intuition. Virtuelle Gegenstände bestehen zwar lediglich aus einigen Einträgen in einer Datenbank, das heisst aber nicht, dass sie keinen Wert haben. Um sie zu erhalten, muss ein Spieler Zeit aufwenden, in gewissen Fällen sehr viel Zeit. Jedes Gut, für das jemand bereit ist, eine Ressource (Zeit) zu opfern, hat einen Wert. Gold ist nur so wertvoll, weil es schwierig zu beschaffen ist, und weil viele Menschen bereit sind, einen hohen Preis zu bezahlen, um diesen Aufwand zu vermeiden. Das gleiche gilt für einen virtuellen Gegenstand.

Wenn ich also meine Zeit aufgewendet habe, um einen virtuellen Gegenstand zu erhalten, dann war das meine Zeit - es ist nur logisch, dass ich dann davon ausgehe, dass das erhaltene Gut ebenfalls mir gehört.

Das gleiche gilt für die Rechte meines Avatars. Jede Bewohnerin einer virtuellen Welt identifiziert sich mit ihrem Avatar. Ich sage nicht: "Mein Avatar hat eine Wildsau erlegt!", sondern "Ich habe eine Wildsau erlegt!". Dementsprechend erwarte ich für den Avatar die gleichen oder ähnliche Rechte wie für mich selbst.
Wir migrieren in virtuelle Welten aus Ländern, die in der Regel demokratisch organisiert sind (mit Ausnahme z.B. Chinas). Bevor wir aber überhaupt in die virtuelle Welt einreisen können, müssen wir Terms of Service und End User Licence Agreements akzeptieren (wer nicht akzeptiert, kann nicht spielen/einreisen), die uns so gut wie alle Rechte entziehen. Kein Mitspracherecht, kein Recht auf Besitz, die Regeln (und auch die Terms of Service) können sich jederzeit ändern. Alle diese Bestimmungen schützen vor allem das Betreiberunternehmen, widersprechen aber den Gewohnheiten der Benutzer.

Wir haben hier also eine Situation, in der die Erwartungen der Bewohner den aktuellen Gesetzmässigkeiten der virtuellen Welt widersprechen. Dieser Widerspruch wird zu Konflikten führen und wird irgendwann aufgelöst werden müssen.

Virtuelle Welten werden sich also sehr bald mit den folgenden Fragen auseinandersetzen müssen:

  • Mitspracherecht, Governance auch für Avatare. Wir sind uns gewohnt, minimale Mitspracherechte bei wichtigen Fragen zu haben (direkte Demokratie) oder zumindest Vertreter wählen zu können, die ein Mitspracherecht haben und unsere Anliegen vertreten. Alle aktuellen virtuellen Welten (mit Ausnahme erster Ansätze in EVE Online) sind Diktaturen, die nach dem Prinzip der Staatsräson handeln (die Game Designer bestimmen, was für das Spiel am besten ist).

  • Rechtssicherheit. Wir sind uns gewohnt, dass Gesetze nicht einfach über Nacht geändert werden, und dass alle vor dem Recht gleich behandelt werden.

  • Besitz. Auch ein virtuelles Gut hat einen Wert. Wem gehört es?

  • Freie Meinungsäusserung. Was darf ein Avatar sagen? Viele Teilnahmebedinungen schränken das stärker ein als die meisten Verfassungen, mit unterschiedlicher Argumentation (z.B. Jugendschutz, Schutz von Minderheiten, Erhalten der Spielathmosphäre). Hier wird vor allem interessant sein, wie sich die nationalen Unterschiede in den global zugänglichen virtuellen Welten niederschlägt. In den USA darf ich eine Nazifahne schwenken, in Deutschland nicht. Wie wird das in einer virtuellen Welt geregelt, die von US-Amerikanern und Deutschen bewohnt wird?

  • Gerichtsbarkeit. Bei Verfehlungen z.B. gegen die Terms of Service wird in der Regel der Account gesperrt. Mit anderen Worten, der Avatar wird ausgebürgert. Es gibt keine Verhandlung, kein Recht auf Anhörung, kein Recht auf Berufen, das "Gericht" ist der Kundendienst. Natürlich versucht ein guter Kundendienst in der Regel, freundlich mit den Kunden sein. In den harten Fällen können diese aber nur auf Kulanz hoffen. Rechte oder öffentliche, festgelegte Verfahren gibt es kaum.

Wer vielleicht noch keine eigenen Erfahrungen in virtuellen Welten gemacht hat, wird jetzt denken: "Was ist denn das Problem? Es herrscht der freie Markt, es gibt viele verschiedene virtuelle Welten, such dir einfach die aus, die dir am besten passt."

Das ist aus zwei Gründen falsch: erstens gibt es keine echte Konkurrenz der Systeme. Die Rechte der Bewohner werden praktisch überall gleich stark eingeschränkt. Und zweitens kann man vor allem bei einer Änderung der Regeln nicht einfach die Welt wechseln, weil man dadurch alles in dieser Welt verliert - Beziehungen zu anderen Spielern, virtueller Besitz, Fortschritt der Spielfigur. Das wäre, als würde man vom Zweitgenerations-Türken mit eigenem Laden verlangen, erneut alles aufzugeben und in Norwegen Asyl zu beantragen.

Filed under: Virtuelle Welt

Guido Berger says...

Diesen Moment werden sich spätere Historiker der virtuellen Welten als zentralen Moment bezeichnen: Das Multiplayer-Online-Spiel "EVE Online" ist die erste virtuelle Welt, die mit der Demokratie experimentiert.

Virtuelle Welten werden von immer mehr Menschen bewohnt. 11 Millionen leben allein in World of Warcraft. Wenn man vor allem im asiatischen Raum sehr populäre Spiele und die diversen kleineren Online-Spiele im Westen dazu zählt, muss man von mindestens 30 Millionen Menschen ausgehen, die regelmässig in einer virtuellen Welt leben (spielen, Menschen treffen, "arbeiten"). Diese Zahl steigt laufend an.

Die meisten dieser Menschen sind sich gewohnt, in einem demokratischen System zu leben. Je wichtiger ihnen ihre Identität im virtuellen Leben wird, desto eher werden sie an das virtuelle Leben die gleichen Anforderungen stellen wie an das reale - und auf Grundrechte pochen: Freiheit der Meinungsäusserung, Rechtssicherheit, Mitspracherecht.

Bisher sind aber alle virtuelle Welten äusserst autokratisch organisiert: schon beim ersten Betreten treten die Spieler so gut wie jedes Recht an die Hersteller- und Betreiberfirma ab. Diese können aus sehr vielen verschiedenen Gründen den Account der Spieler beenden - und damit ihre Existenz in der virtuellen Welt. Änderungen an der Spielwelt und den Regeln werden von den Gamedesignern bestimmt, ohne Mitwirken der Spieler - im besten Fall werden sie erklärt und behutsam eingeführt; es behält sich aber jeder Gamedesigner das Recht vor, auch unpopuläre Massnahmen mit harter Hand durchzusetzen.

Das alte Argument für dieses Vorgehen lautet: Wir, die Designer, müssen das Gemeinwohl, das Funktionieren des Spiels im Auge behalten - und nur wir können das. Wem das nicht passt, kann ein anderes Spiel spielen gehen.


Und nun wagen die isländischen Designer von EVE Online, CCP, einen grossen Schritt: alle Bewohner der EVE-Online-Welt konnten 9 Spieler wählen, die sie ab jetzt vertreten werden. Diese 9 wurden von CCP nach Reikjavik geflogen und konnten mit den Entwicklern direkt ihre Anliegen besprechen. CCP will das alle 6 Monate wiederholen.
Nach Island notabene, das Land des Althing, eines der sehr frühen demokratischen Institutionen in Europa (10 Jh.). Die isländischen Spielentwickler sind sich der Symbolkraft natürlich bewusst: machten sie doch mit den Spielervertretern einen Ausflug an den Ort, wo in Island das Alþing stattfand (eine jährliche Zusammenkunft in Þingvellir, von Vertretern der verschiedenen Region und Clans, bei der neue Gesetze diskutiert und durch lautes Vorlesen in Kraft gesetzt wurden).


Natürlich könnte man das jetzt despektierlich als erweiterte Focusgroup plus geschickte Vermarktung abtun. Mit einer gewählten Regierung hat diese Spielervertretung ohne echte Kompetenzen natürlich nicht viel zu tun.

Aber: damit ist ein erster Schritt getan, und er wird Signalwirkung haben. Einerseits für die Bewohner von virtuellen Welten, die ihre Rechte nun vehementer einfordern werden. Und andererseits auch für die Entwickler und Betreiber dieser Welten, die vom Beispiel lernen und die Angst vor der Demokratie verlieren werden.

Face to Face: A Council of Online Gamers (New York Times)

Wie wir aus historischer Erfahrung wissen, entstehen auch demokratische Systeme selten ohne Konflikt. Nicht anders in EVE: der Schritt, Spielern Mitspracherecht zu geben, erfolgte nach einem grösseren Aufruhr. Es gab plötzlich Vorwürfe, dass eine mächtige Gruppe im Spiel heimlich Unterstützung von den Entwicklern erhielt - dass das der eigentliche Grund für die Macht sei, und nicht etwas eine besonders clevere Spielweise. Damit wurde sowohl die Glaubwürdigkeit der Gruppe als auch die der Spielentwickler in Frage gestellt - als Ausweg aus diesem potentiell geschäftsvernichtenden Glaubwürdigkeitsproblem wählte CCP den Weg der Transparenz und schlug die Spielervertreter vor. Ob die Entwickler auf die Spieler hören, ist noch offen. Sie sind sich aber selber bewusst, dass es hier nicht nur um das Spiel und das Geschäft geht - sondern dass auch eine seltene Chance auf ein bedeutendes soziales Experiment besteht.

Filed under: Virtuelle Welt