Mit "New Super Mario Bros. Wii" erinnert sich Nintendo an die Gamer, die mit Games aufgewachsen sind. Diese Gamer sprechen die Sprache der Games schon. Begriffe wie "Level" oder "1UP", Konzepte wie "Münzen sammeln" oder "Versteckte Gegenstände" muss man ihnen nicht erklären. Und man muss sie nicht mit Versprechen der verbesserten Fitness (Wii Fit), der verbesserten Hirnleistung (Kawashimas Gehirntraining) oder der wilden Fuchtelparty vor die Konsole locken und dazu überreden, dieses Medium einmal auszuprobieren.
Im Gegenteil: "New Super Mario Bros. Wii" holt uns in der Kindheit ab und setzt auf
Nostalgie. Es ist eine
Nachbildung von "
Super Mario Bros.", das Spiel, das nicht nur die Kinderzimmer der 80er-Jahre beherrscht (lange das meistverkaufte Spiel aller Zeiten), sondern auch ein ganzes Genre begründet und definiert hat.
"New Super Mario Bros. Wii" ist aber natürlich alles andere als originaltreu. Es ist stattdessen so wie unsere Erinnerung: viel besser als das Original.
Wir kennen das Spielprinzip: Rette die Prinzessin, indem du von links nach rechts durch immer schwierigere Level springst und dabei weder in Löcher oder Lava oder Stacheln fällst, noch dich von Schildkröten und anderen Viechern berühren lässt. Und Nintendo demonstriert eindrucksvoll, wie man fast ein Vierteljahrhundert lang an diesem Konzept feilen und es zur technischen Perfektion bringen kann.
Da wäre die
hervorragende Physikalität der Bewegung. Je länger man mit Mario in eine Richtung rennt, desto länger ist der "Bremsweg". Je länger man den "Springen"-Knopf drückt, desto höher springt er. Das alles ist so
perfekt austariert, das man immer weiss, wer den Fehler gemacht hat - wir, nicht das Spiel. Es gibt
keinen Zufall. Wenn man einen Level-Abschnitt beherrscht, bewegt man sich mit einer Leichtigkeit, die überrascht, wenn man an die Schweisshände der ersten Versuche denkt. Das ist eine grossartige Design-Leistung (und z.B. etwas, das ich bei
Little Big Planet schmerzlich vermisst habe).
Und die Levels! Das Herzstück eines Mario-Spiels, und schlicht grossartig. Jeder Level hat seinen eigenen Rhythmus, seine eigenen Stolpersteine und Schwierigkeiten. Man hat nie das Gefühl, das gleiche in anderer Gestalt zu spielen, ist stattdessen in jedem Level von neuem überrascht, wie man die altbekannten Bausteine (Pilze, Blöcke, Schildkröten, Goombas, fleischfressende Pflanzen und Röhren) auch noch anordnen kann.
Wie in allen Mario-Spielen kann Mario seine Fähigkeiten ändern, wenn er bestimmte Gegenstände aufnimmt. Der Pilz macht ihn grösser; die Feuerblume lässt ihn Feuerbälle werfen. In "New Super Mario Bros. Wii" kommen einige neue Fähigkeiten dazu: Die Eisblume (Mario schmeisst Schneebälle, die Gegner für kurze Zeit in einem Eisblock einfrieren), den Probellerhut (Mario kann sich damit in die Höhe katapultieren) und den Pinguin-Anzug (schnell auf dem Bauch rutschen und unter Wasser eleganter schwimmen). Ausserdem kann Mario in einigen Levels auf den Schnuckeldinosaurier Yoshi hüpfen und mit dessen langer Zunge Gegner verschlucken oder etwas höher/weiter hüpfen.
Neu ist auch, dass man diese Gegenstände in Pilzhäusern (Bonus-Levels) gewinnen und speichern kann. Und dann später gezielt eines auswählen/einsetzen, von dem man weiss, dass es in einem bestimmten Level hilft. In einigen dieser Levels hat man ausserdem Licht als Game-Element eingeführt: Bereiche ausserhalb der Reichweite einer Lichtquelle sind unsichtbar und müssen aufgedeckt/erkundet werden.
"New Super Mario Bros. Wii" kann man mit bis zu vier Spielern gleichzeitig spielen (wie in Little Big Planet auch). Nicht online, sondern vor der gleichen Konsole auf der gleichen Couch. Und nicht etwas Split-Screen, sondern alle Spielfiguren auf dem gleichen Bildschirm. Wenn sich die Figuren etwas von einander weg bewegen, zoomt die Kamera subtil heraus, um den sichtbaren Bildausschnitt automatisch zu vergrössern. Damit nicht alles winzig wird, hört sie damit auf, und die Bildschirmränder werden zu Wänden. Die vier Spieler müssen ihre Bewegungen deshalb koordinieren. Sie können aber auch sonst kooperieren: So können sie aufeinander hüpfen und so höher gelegene Stellen erreichen als allein; oder vier Spieler können die "Sync-Stampfattacke" ausführen (gleichzeitig hochspringen und Fudi voraus auf den Boden krachen), was alle Gegner am Boden auf einen Schlag besiegt. Wenn man eine ?-Box öffnet, muss man ausserdem koordinieren, wer welches Item schnappt - hier machen gerade Anfänger oft Fehler, was zu viel Hallo führt. Überhaupt lässt Nintendo in einigen Spielvarianten offen, ob man mit- oder gegeneinander spielt. Das ist ein wunderbarer Einfall, weil er die Dynamik zulässt, die in einer bestimmten Gruppe von Spielern entsteht.
Soweit, so wunderbar. Dennoch kann ich nicht ganz nachvollziehen, warum das legendäre japanische Game-Magazin
Famitsu eine perfekte Note (40/40) vergeben hat - "New Super Mario Bros. Wii" ist
niemals perfekt.
Zunächst ist die Grundstruktur und auch die Optik praktisch identisch mit der "New Super Mario Bros."-Version für die tragbare Spielkonsole von Nintendo, die DS. Dieses Spiel erschien vor gut dreieinhalb Jahren (und war übrigens einer der allerersten Game-Tipps, die ich für DRS3 gemacht habe). Weil ich es damals fast durchsichtig gespielt habe, kommt mir die Wii-Version jetzt schon sehr wie "Mehr vom gleichen" vor.
Ein erstes ungutes Gefühl beschlich mich schon beim Anblick der vier Figuren, die von uns gesteuert werden können. Spieler 1 ist Mario, Spieler 2 Luigi, klar. Spieler 3 und 4 hingegen sind "Gelber Toad" und "Blauer Toad". Really!? Das ganze Mario-Universum gab keine originelleren Figuren her als zwei namenlose Pilze, die in anderen Mario-Spielen lediglich die Funktion haben, im Hintergrund herumzuhüpfen? Das ist atemberaubend unoriginell, schlicht faul.
Eine neue Spielvariante ist, dass ab und zu in bereits abgeschlossenen Levels ein Toad verloren geht, den man retten kann. Retten heisst: den Toad finden (er ist meist in einer ?-Box im Level versteckt) und dann heil durch den ganzen Level tragen ohne selber zu sterben. Das Problem: Um den Toad zu tragen, muss man den "1"-Knopf gedrückt halten. Wenn man dann gleichzeitig springen soll, muss man mit dem Daumen nicht nur "1" gedrückt halten, sondern auch noch den "2"-Knopf daneben irgendwie erreichen. Die Folge ist, dass man die oben so gelobte Präzision verliert; dass viele Fehler passieren, dass man den Toad im dümmsten Moment fallen lässt, dass man falsch springt, etc. Es ist fucking frustrating! Klar, wenn man es schafft, erhält man drei Extra-Leben, dann darf das schon schwierig sein. Die Schwierigkeit aber zu erhöhen, indem man die Knöpfe komisch belegt, ist recht arschig.
Das grösste Problem ist allerdings das Speicher-System. Es zeigt einen ganz grundsätzlichen Widerspruch eines Retro-Spiels auf.
In jeder Welt gibt es zwei Schloss-Levels und dazwischen einige andere Levels. In den Schloss-Levels kämpft man am Schluss gegen einen Endgegner, einer der Schergen von Bowser Junior. Nur wenn man diese Schloss-Levels schafft, kann man normal speichern. Wenn man irgendwo zwischendrin speichern will (z.B. genau VOR einem solchen Schlosslevel), wird das vom Spiel als "Zwischenspeichern" bezeichnet.
Und "Zwischenspeichern" ist etwas ganz anderes als "Speichern". Es funktioniert nämlich so: Sobald man diesen Speicherstand lädt, wird er gelöscht. GELÖSCHT! Der Effekt ist der: Wenn ich diesen Speicherstand lade, und später nicht ERNEUT zwischenspeichere, verliere ich allen Fortschritt seit dem letzten Schlosslevel, also alle inzwischen entdeckten Sterne, gesammelten Gegenstände und abgeschlossenen Levels.
Das ist der allerdümmste, ja fieseste Design-Entscheid, der mir dieses Jahr begegnet ist. Niemand wird auf Anhieb den Unterschied zwischen "Speichern" und "Zwischenspeichern" begreifen; es ist ja nirgends sonst so, dass Speicherstände beim Laden gelöscht werden.
Der Sinn dieses Systems ist der folgende: Ich kann so nicht vor einem schwierigen Level speichern und bei einem Misserfolg einfach auf den Speicherstand zurückgreifen (weil der ja eben verschwunden ist). Wenn ich also einen Zwischenstand lade, muss ich einen Level auch erfolgreich beenden. Damit wird die alte "Neu laden bei Misserfolg"-Taktik unterbunden.
Da will man mit dem Holzhammer einen veralteten Spiel-Stil erzwingen: Es gibt Leben; wenn man etwas nicht schafft, verliert man eines; wenn man keine mehr hat, verliert man das Spiel. Klar, wenn man ein Retro-Spiel macht, sollen auch Retro-Regeln gelten. "New Super Mario Bros. Wii" zieht sie dann aber doch nicht konsequent durch: Wenn man keine Leben mehr hat, erhält man einfach fünf neue, und der "Extra-Anläufe"-Zähler wird hochgezählt. Man wird zwar bestraft, indem man alle gesammelten Gegenstände verliert. Das ist zwar definitiv eine härtere Strafe als ein "Game Over" und das Laden eines alten Spielstandes. Insgesamt wirkt dieses verschwurbelte System aber wie ein Tier, das in die Ecke gedrängt wurde und wild um sich beisst und fuchtelt. In dem Moment, wo man "Speichern" einführt, gibt es kein "Game Over" mehr. Man versucht, mit komplett absurden Verrenkungen ein Prinzip zu bewahren, das man eigentlich selber aufgegeben hat.
Ich bin jetzt sicher besonders streng, weil ich einige Levels ca. viermal durchspielen musste, bevor ich begriffen habe, wie das Speichersystem funktioniert. Ich werde diesen Frust wohl irgendwann vergessen und dann wieder ein grossartiges Jump&Run-Spiel geniessen können. Eine gewisse Enttäuschung wird aber zurückbleiben, weil Nintendo so wenig konzeptionellen Mut beweist.
Mein Vorschlag: Weg mit den Leben und dem Game Over. Das Spiel speichert automatisch nach jedem geschafften Level. Belohnt wird man, indem man neue Levels freischaltet. Und bestraft für Fehlversuche, indem man eingesammelte Gegenstände abgeben muss (man kann selber wählen, welche, z.B. die klassischen 1UP-Pilze, aber auch die Feuerblumen). Wenn man keine Gegenstände mehr hat, ist man ohnehin so benachteiligt, dass das der Strafe genug ist. Man kann den schwierigen Level versuchen ohne Zusatzgegenstände, so lange man will; oder stattdessen in bereits geschafften Levels neue Gegenstände sammeln gehen. So würde man nicht gezwungen, Levels noch einmal zu spielen, die man nicht noch einmal spielen will; das Grundprinzip, einen Level zu meistern, und das halt nur zu schaffen, wenn man den Level lernt - das bliebe erhalten.
So hätte man das machen sollen. Bitteschön.
1UP für mich!