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http://www.vfestival.com/assets/upload/car_park_sign1_2_col.jpg

On my way into work this morning - which deviated from the usual cycle ride in favour of a lift in the car - I noticed some new car park signs just as we entered the Nottingham city centre boundary (they could have been there a while, but hey I'm a cyclist, what do I know?).

Ahem. Anyway, these electronic signs indicated the number of free spaces in a number of the main car parks within the city. Electronic signs like this did exist previously, but only when you were literally a turn away from a particular car park. Not very handy for planning a route to the nearest free space.

With the addition of these signs just as you're entering the city limits, it gives drivers the oppotunity to plan ahead and decide not only which car park would be least busy, but also which route to take to get there - rather than getting stuck in a jam only to find there aren't any spaces left.

It got me thinking about how this is an easy to implement - but oft overlooked - piece of user interface design. By making your users aware of potential hazards at an early point in their journey (based on data you are already aware of), it allows them to plan ahead, and not get irrate when they find their destination does not live up to expectation.

Take for example a recent Amazon "journey". We were buying a number of items, all neatly collected in our shopping basket, and proceeded to the checkout. Three or four steps - account login, shipping address, payment details etc. - and then we were told that one of our items could not be shipped to the chosen address. Heartache and confusion reigned as we tried to get back to change the address and resubmit the order.

In the end we angrily deleted the offending item altogether - but if we'd been informed at an earlier stage of the process, would it have been as much of a hassle? Probably not. We would have anticipated the problem well in advance, and prepared ourselves that we might not be able to get the item delivered.

Keeping users informed, and informing them early, reduces tears before bedtime and makes you look like a lovely human being. Well done you.

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lueti says...

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Matt says...

User testing is something that many people responsible for managing a organisation's website are a little afraid of.

How do you do it? How much does it cost? How do we measure the benefits?

These are the kinds of questions many businesses get bogged down in answering and the whole user testing thing gets assigned to the 'too hard basket'.

But its important to realise that user testing can be carried out in many ways and on many levels, ranging from sophisticated eye tracking sessions to simple paper based A-B tests where two alternative versions of an idea can be critiqued for user preference before any development begins.

User testing saves time and money down the track because it enables designers to get the user experience right early on in the project.

Start simple. But please start! And start early!
Delve Prototyping In The Wild

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lueti says...

Filed under: Interface Design

lueti says...

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I've recently read with interest J.I. van Kuijk's publication "Expected versus experienced usability: what you see is not always what you get". The premise of the publication is based around how people's initial reactions to a range of products (form, shape, colour, buttons etc.) matched their experience of actual using said product. The products tested were a satellite navigation system and various clock radios, but I found myself likening the conclusions of the study with the issues of usability with user interfaces.

From the feedback and conclusions of the publication, some interesting lines can be drawn:

A design that is inline with the brand/target audience

A pharmaceutical company's corporate website doesn't want cartoon unicorns all over it, and a Scout troop's site doesn't want a death-metal style applied. Keep it specific, and always keep a finger on the pulse for changes in the market or user expectations.

Choosing quality over cost

Not literally - there's not many websites that charge you straight up to access content (although there is a niche for that I hear), but an expensive looking website with poor interface design will quickly lose out to the simple one with clean, concise design and function.

Ordinary/plain design = little or no expectations

This may initially sound like a bad thing, but it could be played as your Trojan Horse. Just like quality over cost, a simple looking design which offers a fantastic user experience will always win people over.

Over-expressive design can obscure function

Flash. Enough said.

Poorly executed design = poor user user experience

Mystery meat navigation. 404 errors. Dead links. Unhandled exceptions. Think of any cliched screw up in interface design, and your beautifully crafted interface will be unlikely to see another user.

 

Best practices and tried and tested methods are there for a reason - others have been there, tried it, broken it, fixed it and come back with the t-shirt. Interface design doesn't always require you to implement the latest funky technology to get people using it - it just needs people to be able to use it.

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lueti says...

Tragbares Gesten-Interface für alle: Sixth Sense-Entwickler will den Quellcode veröffentlichen

Verfasst am Nov 8th 2009 durch Franziska Weiss
Abgelegt unter: Forschung

 

Pranav Mistrys Sixth Sense besteht aus einer kleinen Kamera und einem Projektor, die um den Hals getragen werden plus an den Fingerspitzen angebrachten Sensoren. Das heisst nun nicht, dass wir das System verstehen, auch wenn es uns sehr, sehr fasziniert: Du zeigst mit deinen bunten Fingerspitzen auf ein Buch und wusch - leuchten dort Informationen wie Preis, Autor etc. auf. Oder auf einen Mitmenschen und wusch - ein Student! Herr Mistry hat nun bekanntgeben, den Quellcode veröffentlichen zu wollen, damit "die Leute ihr eigenes System bauen können". Cool. Wann denn? Zwei (allerdings nicht neue) Videos nach dem Break.

[Via AboutProjectors]

 

 

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lueti says...

Basically, Sixth Sense is a mini-projector coupled with a camera and a cellphone - which acts as the computer and your connection to the Cloud, all the information stored on the web. Sixth Sense can also obey hand gestures, like in the movie Minority Report.

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lueti says...

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lueti says...

Robbie und Tokio Hotel im Kino

Das Kino, unendliche Weiten. Ein Universum, das in seiner kompletten Weite noch nicht erforscht wurde.
Kinos entwickeln sich vom reinen Filmtheater zum Multifunktionshaus, in dem nicht nur Hollywood sondern auch die Gaming- und Musikbranche Einzug hält.
Aufgrund zwei aktueller Beispiele aus der Musikbranche hier eine kleine Übersicht, wie Kinos in Zukunft genutzt werden können:

Am 20. Oktober kehrt Robbie Williams zurück auf die Bühne. Mit dem Eröffnungskonzert seiner neuen Tournee tritt der Ex-Take That Star auf der ganzen Welt gleichzeitig auf.
So können nicht nur Fans beim Konzert vor Ort mit dabei sein, wenn Robbie seine Hits zum besten gibt, sondern auch Kinobesucher in 23 Ländern.
Möglich wird dies über einen High Definition Live-Stream der dank modernster Technologie in die dafür ausgestatteten digitalen Kinosäle übertragen wird.
Die Eintrittspreise sind zwar nicht so hoch wie Tickets für die Live-Show, trotzdem ist der Preis zwischen 16 und 25 Euro nicht von schlechten Eltern.
Der Vorverkauf für das buchstäblich einmalige Kinoerlebnis hat heute begonnen und dürfte wohl ziemlich erfolgreich verlaufen.

Doch damit nicht genug, kann man das Thema Live-Übertragung in digitalen Kinos noch in manchen Fällen sogar noch einmal um eine Potenz bzw. Dimension erhöhen. Die Streaming-Technologie ist in der Zwischenzeit sogar im Stande, Bewegtbild in 3D zu streamen. Hier könnte es also schon bald zu Übertragungen in 3D kommen.
Zwar nicht live, aber trotzdem in 3D geht die deutsche Band Tokio Hotel auf Tour. Seit 2. Oktober sind Bill und Co. in zwölf Städten in sieben Ländern zu sehen. Der Auftritt der Band wird durch Hologramme zwar derzeit noch in zwölf Saturn- oder Media Märkten übertragen, hier sehe ich aber auf jeden Fall auch Potential für Kinos und die großen Säle, denn auch U2 (mit U2 3D), die Jonas Brothers und selbst der verstorbende King of Pop (mit This Is It) zogen Massen ins Kino, als die mit ihren Konzerten in 3D im Kino zu sehen waren.

Doch Musik und Live-Streams großer Events sind nicht die einzigen Möglichkeiten, wie Kino zukünftig Einkünfte generieren kann.
Das Thema Gaming steht ganz hoch im Kurs und ist ein weiterer Retter, sollte es in Zukunft nicht mehr reichen, nur Filme auf der großen Leinwand zu zeigen.
Ein großer Trend der Medien ist der Wandel hin zur Interaktivität, der natürlich im Spielesektor immanent verankert ist.

Klassische Games im Werbeblock sind hier nur der Beginn.

Volvo hat das - wie bereits mehrfach berichtet - schon vor einiger Zeit gemacht. So rief der Automobilkonzern in Großbritannien zum ersten Mal in der Geschichte der Kinowerbung zum Social Gaming im Kino auf. Anstatt einen klassischen Werbespot zu buchen, ließ das Unternehmen Kameras in 13 Kinosälen landesweit anbringen und forderte das Publikum zum Mitmachen auf. Mit vereinten Kräften und möglichst synchronen Armbewegungen, die von der Kamera getrackt wurden, lenkten die Leute ein Auto durch einen Parcours. Für jenes Kinopublikum, das die meisten Punkte sammelte, gab es gratis Kinotickets.

Ein Jahr später lädt der Mobilfunkanbieter O2 ebenfalls wieder in Großbritannien zum Social Cinegaming diesmal in 3D ein: In 20 Kinos lanciert das Unternehmen zu den Filmen Ice Age 3D, G-Force, Up und Toy Story 3D jeweils im Werbeblock das Spiel "Asteroid Storm". Darin müssen die Zuschauer aktiv werden und kollektiv ein Raumschiff durch Armbewegungen steuern.

Doch Gaming muss nicht Bestandteil des Werbeblocks sein, sondern kann auch komplett in den Mittelpunkt rücken und zum eigentlich Grund für den Kinogang werden.

Das spanische Unternehmen Cinegames baut Kinosäle komplett um und bietet damit ein einmaliges, multi-sensorisches Gaming-Erlebnis in den Sälen an. Dazu wurden die regulären Kino-Sessel mit einzelnen Bildschirmen ausgestattet, an denen Besucher nun simultan am selben Spiel partizipieren können. Die große Leinwand zeigt währenddessen in Echtzeit Informationen wie Spieler-Status und Ranglisten an. Hinzu kommen hochauflösende Digital-Projektoren, vibrierende Sitze, Rauch und Laser-Lichter. Neben dem Angebot an verschiedenen Games für Hobbyspieler sowie Spielen für Schülergruppen oder Firmen-Events, bietet Cinegames vor dem Gaming-Start zusätzlich Werbe-Games und Contests an, um die Teilnehmer bei Laune zu halten. Auch hier geht der Trend in Richtung 3D, wodurch der Immersiongrad noch um einiges anwächst.

Dieser kurze Überblick verfolgt keineswegs den Anspruch, umfassend zu sein, sondern soll nur Anregungen und Ideen geben, wie man Kino in Zukunft neben dem klassischen Einsatz durch die Präsentation von Filmen noch nutzen kann.

Nicht vergessen darf man natürlich auch die virtuellen Beispiele, wie das virtuelle Cinestar am Alexanderplatz in der virtuellen Wel Twinity, das bereits vor einigen Monaten eröffnet hat und seither die Avatare anlockt, um Trailer und anderes Footage zu Filmen auch in der virtuellen Welt zu sehen.

 

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