Search posterous

Search all posts and users. Type a name, type a favorite song title, whatever! See what comes up.
  

More posterous blogs











More recommended blogs »

Here are posterous posts filed under interaktiveunterhaltung...

Guido Berger says...

Ich stehe auf dem Flughafen von Moskau in einem Lift, mit vier Männern, dem russischen Berufsterroristen Makarov und seinen Leuten. Ich spiele die Rolle von Joseph Allen, einem CIA-Agenten, ich bin undercover. Wir sind alle schwer bewaffnet: grosskalibrige Maschinengewehre, schusssichere Westen.

Die Lifttür öffnet sich. Makarov schaut mich an und sagt: "Remember - no Russian." Wir verlassen den Lift und gehen auf eine Schlange wartender Flugpassagiere zu, die vor einer Sicherheitskontrolle ihr Gepäck untersuchen lassen. Makarov und die anderen Terroristen eröffnen das Feuer auf die wehrlosen Zivilisten und Sicherheitsbeamten. Danach gehen sie durch die Wartehallen, durch einen Buchladen und Duty-Free-Shops, und schiessen auf alles was sich bewegt.

Nach knapp drei Minuten ist das Blutbad zu Ende. Ich habe keine Kugel abgefeuert, bin aber mitgelaufen und musste den Anschlag beobachten. Ich war bewaffnet, hätte also mittun können.

Das ist die kontroverse Szene mit dem Titel "No Russian" aus dem Blockbuster-Game "Modern Warfare 2". Zunächst etwas Kontext dazu.

Wir steuern nicht einen Terroristen, sondern einen CIA-Agenten. Dieser Agent sieht sich gezwungen, am Anschlag teilzunehmen, um nicht aufzufliegen. Während die vier vom Spieler nicht gesteuerten Terroristen auf die Menschen auf dem Flughafen schiessen, ist es dem Spieler überlassen, ob er schiesst oder nicht. In der internationalen Version kann man ganz zu Beginn des Spieles wählen, ob man vor der Szene eine Warnung angezeigt bekommen will, um sie dann gar nicht zu spielen, sondern zu überspringen (was die allerwenigsten tun werden). Wenn man in der deutschen Version auf einen Zivilisten schiesst, bricht das Spiel mit "Game Over" ab; in der internationalen Version nicht. Auf Polizisten und Soldaten kann man in beiden Versionen schiessen, auf die Terroristen nicht.

Makarov verübt diesen Anschlag, um Russland zu einer Invasion der USA zu bewegen. Er sagt deshalb "No Russian" - die Terroristen geben sich als Amerikaner aus und sollen sich nicht dadurch verraten, dass sie Russisch sprechen. Sie benutzen amerikanische Waffen. Zum Schluss der Szene erschiesst Makarov den CIA-Agenten Allen, unsere Spielfigur - mit den Worten "That was no message, this is a message". Damit bleibt ein identifizierbarer Amerikaner am Tatort zurück. Makarovs Plan geht auf, Russland beginnt einen Krieg gegen die USA.

Dass wir mit eigenen Augen einen Terror-Angriff erleben, aus der Sicht der Angreifer, uns womöglich sogar selber daran beteiligen, kann eine starke emotionale Reaktion hervorrufen. Inhaltlich ist eine solche Szene nichts neues. Sie hat die Funktion, uns klar zu machen, wie böse und skrupellos der Bösewicht Makarov tatsächlich ist, und bereitet die weiteren Ereignisse der Handlung vor. In Action- und Kriegsfilmen wird die gleiche Technik verwendet, wenn Geiselnehmer Geiseln erschiessen oder bei wilden Verfolgungsjagden in der Innenstadt Unbeteiligte zu Schaden kommen.

Dass wir nun selber durch diesen Flughafen gehen, selber den Finger am Abzug haben, verändert natürlich die emotionale Wirkung der Szene. Das darf aber nicht zu einer automatischen Ablehnung führen. Im Gegenteil zeigt sich genau die Stärke des interaktiven Mediums; es gibt keinen Grund, dieses erzählerische Mittel nicht einzusetzen, so wie es auch einem Film nicht grundsätzlich verboten ist, sich mit Terrorismus als Thema zu beschäftigen.

Wer die Meinung vertritt, man habe hier eine Grenze überschritten, weil man einen Terroristen spiele, befindet sich argumentativ auf sehr dünnem Eis: Weil sich jedes Medium mit jedem Thema befassen darf - alles andere wäre Zensur. Und weil es in diesem und unzähligen anderen Beispielen schwierig wäre, überhaupt zu definieren, was denn ein Terrorist ist. Klar, Makarov ist einer; Allen aber nicht, der ist CIA-Agent; und wer jetzt genau in Gaza, Bagdad oder Kabul einer ist, wird politisch diskutiert - also ein recht untaugliches Mittel, um eine Grenze zwischen "Geht" und "Geht nicht" zu ziehen.

Das ist also keine Frage des Grundsatzes - nicht "ob", sondern "wie" soll man debattieren. Und da bekleckert sich "Modern Warfare 2" nicht mit Ruhm.

Es beginnt bei den Details. In dem Massaker kommen nicht nur Zivilisten ums Leben, sondern auch Polizisten, die ja genau die Aufgabe haben, diese Zivilisten zu beschützen. Auf die kann man auch in der "politisch korrekten" deutschen Version schiessen, ohne dafür mit einem "Game Over" bestraft zu werden, obwohl sie wahrscheinlich Familie haben und wohl mehrheitlich gute Menschen sind. Für den CIA-Agenten Allen stellen sie aber eine Bedrohung dar und dürfen deshalb ausgeschaltet werden. Hier brechen die absurden moralischen Trennlinien des Spiels deutlich auf.

Überhaupt ist die Figur Makarov ein ganz übles Oberbösewicht-Klischee. Er kenne keine Grenzen, habe keinerlei Loyalität, "he trades blood for money" wird uns vor Zeitungsausschnitten mit Atompilz mitgeteilt. Was den Mann genau zu seinem Ultranationalismus getrieben hat und warum er glaubt, diesem Wahn zu dienen, indem Russland eine Grossinvasion gegen die USA startet, bleibt im Dunkeln. Terrorismus hat in "Modern Warfare 2" nicht komplexe Hintergründe, sondern ist das Werk eines einzelnen Wahnsinnigen.

Ebenso schleierhaft bleibt, warum Russland auf den Trick mit dem Anschlag hereinfällt, warum es sich überhaupt dermassen leicht davon überzeugen lässt, die USA wären in der Lage, ein solches Massaker zu verüben. Agent Allen ist nicht einmal der einzige tote Terrorist, der zurückbleibt, auch zwei Handlanger von Makarov bleiben liegen und wären wohl als Russen identifizierbar, z.B. durch ihre gut sichtbaren Tätowierungen des russischen Adlers. Egal! Ein markiger Satz des Bösewichts wischt solche Widersprüche weg.

Auch der Rest des Plots ist entsprechend wirr. Wie in einem James-Bond-Film werden wir von Location zu Location gehetzt und erledigen dort eine klar definierte Aufgabe, von der jederzeit ALLES abhängt, was aber nur uns auffällt, nicht z.B. den tumben Wachen vor Ort. Während der Invasion der USA kämpfen wir uns durch Vororte und bis zum Weissen Haus und haben das Gefühl, tatsächlich Teil eines gewaltigen Konfliktes zu sein - ein Gefühl, dass mit der Schlussszene vollkommen auf den Kopf gestellt wird, wenn in uralter Hollywood-Manier der Weltkrieg auf ein Duell reduziert wird und die Sache erledigt ist, wenn der Böse tot im Sand liegt. Es wird dabei ignoriert, ob die Guten sich diese Einordnung eigentlich wirklich verdient haben.

Ein absurder Plot, keinerlei Komplexität, blasse Figuren, wirre Motivationen - vor diesem Hintergrund darf man durchaus den Verdacht äussern, dass bei "No Russian" wohl die Funktion in der Geschichte weniger wichtig war als der Schockfaktor und die Vermarktung der sicheren Kontroverse. Diese bietet die Möglichkeit, sich von der Konkurrenz im umkämpften Shooter-Genre abzusetzen. Und sie spielt geschickt mit dem vorhersehbaren Protestgeheul der Kulturpessimisten, das bei der Zielgruppe dieses Spiels eine trotzige Abwehrhaltung bewirkt und so zu besseren Verkäufen führt. 

Michael Abbot analysiert treffend (in einem leicht anderen Zusammenhang): "It's cool at the moment to be an insensitive jerk. [...] Infinity Ward knows this because it's their business to know." Und Alec Meer ist der Meinung, dass die Szene nicht nötig gewesen wäre, um zu erklären, warum Russland die USA angreift: "[The game] didn’t need to get anyone’s knickers in a twist to achieve that. It does so because it’s arrogant, because it knows it can get away with it." Die Hersteller von "Modern Warfare 2" wussten im Voraus, dass sie für diese Szene von Feuilletonisten und Politikern auf die Finger kriegen würden - und dass die Gamer (die jungen Männer) genau diese Provokation cool finden.

Das kann man nun zynisch oder pubertär finden. Tatsache ist: "Modern Warfare 2" ist trotzdem ein sehr gutes Spiel. Wenn man eine gute Geschichte oder eine kulturell wertvolle Beschäftigung mit dem Thema Terrorismus sucht, wird man das hier nicht finden. Was das Spiel stattdessen bietet, ist spektakuläre, atemlose Unterhaltung, sowohl im Einzel- als auch in den verschiedenen Mehrspieler-Varianten. Die acht Stunden, die ich mit der "Campaign" verbracht habe (was eher lang ist, die meisten Reviewer heizen in fünf Stunden durch), waren schwindelerregend schnell. Jeder Level unterschiedet sich deutlich von den anderen, die sog. "Set Pieces" sind immer spektakulär. Es wechseln sich klassische "Eliminiere alle Gegner in diesem Keller"-Szenarien mit Schleich-Abschnitten oder riesigen Gefechtssituationen ab, die gezielt verhindern, den Überblick zu behalten. Auch wenn das Erlebnis grundsätzlich linear gesteuert und durchgeskriptet ist, fühlen sich die Kampforte immer wieder anders an. Eine Burg in Sibirien, eine Ölplattform im Eismeer, ein Höhlensystem in Afghanistan, eine Waldhütte, die Favelas in Rio oder das zerbombte Weisse Haus - nie langweilig, nie durchschnittlich, nie wie ein unsichtbarer Korridor, sondern gross. Die Grafik ist aussergewöhnlich gut, ebenso die Animationen, die Stimmen, die Details - man sieht dem Spiel das Geld an, das in die Produktion floss, handwerkliche Top-Qualität.

Die spieltechnischen Details sind ausgefeilt, das Zielsystem auf der Konsole finde ich z.B. hervorragend. Wenn man den linken Trigger drückt, wechselt man in den Zielen-Modus; ist das Zielkreuz in der Nähe eines Gegners, korrigiert es automatisch nach. Eine perfekte Mischung aus manueller Kontrolle und Zielhilfe, die es wegen der langsamen Konsolen-Steuerung immer braucht. Die Checkpoints sind gut gesetzt, der Schwierigkeitsgrad ist fordernd, aber nicht frustrierend. Im "Special Ops"-Modus stellen sich ein Spieler allein oder mit einem Online-Kollegen zusammen Aufgaben ausserhalb der Geschichte - für Leute, die lieber kooperativ als kompetitiv spielen. Und der Mehrspieler-Modus bietet ein Level-System, das Erfahrung mit freischaltbaren Fähigkeiten belohnt.

"Modern Warfare 2" ist ein Verkaufserfolg. In Grossbritannien wurde am ersten Tag allein 1.2 Millionen Stück verkauft, doppelt so viele wie vom bisherigen Rekordhalter GTA IV. Nimmt man die USA dazu, kommt man auf 4.7 Millionen Stück und 310 Millionen Franken Umsatz an einem einzigen Tag. Der Herausgeber Activision sprach selber vom "biggest entertainment launch in history", eine Aussage, die Kotaku hier zwar leicht relativiert (niemand schlägt die Stückzahlen eines Harry-Potter-Buches oder die Besucher von Dark Knight), die aber stimmt, wenn man Umsatz meint.

Warum ist Krieg als Unterhaltung so erfolgreich? "Modern Warfare 2" profitierte von den Erfolgen der Vorgänger-Versionen, der Start wurde ausserdem von einer gewaltigen Marketing-Walze vorbereitet. Man muss diese Frage aber auch in einem Zusammenhang mit den gegenwärtigen echten Kriegen sehen. Zwei Imperien, die aktuellen und ehemaligen Grossmächte USA und Grossbritannien, sind seit Jahren in Kriege im Irak und in Afghanistan verwickelt. Mit unklaren Zielen, unklaren Fortschritten und sehr viel Schmerz auf allen Seiten. Die Boys and Girls sterben in einem Abnützungskampf, dessen Ende immer wieder entgleitet. Die Nationen ächzen unter den menschlichen, politischen und materiellen Folgen. Aus der Sicht einer Grossmacht ist das eine andauernde Demütigung. Die grössten Militärapparate der Welt verstricken sich in einem explosiven Gemisch aus altem und neuen Widerstand, aus Religionskonflikten und Terrorismus.

Es ist naheliegend, dass diese jahrelange nationale Erfahrung von Ohnmacht die Anforderungen an Unterhaltung beeinflussen. In einem Kriegsspiel wie "Modern Warfare 2" geht es darum, Macht zu erleben, den Bösen zu zeigen, wo Gott hockt, und sie gleich eigenhändig dahin zu schicken. Komplexe Probleme auf ein einfaches "Entweder sterbe ich oder du" zu reduzieren. Und mit einem gerüttelten Mass an Sprengstoff, Kugeln und anderer "Hardware" dieses Problem zu lösen.

Die Versionen 1 bis 3 der "Call of Duty"-Serie waren noch im zweiten Weltkrieg angesiedelt. Das kalifornische Studio Infinity Ward wagte mit "Call of Duty 4: Modern Warfare" den Schritt in die Gegenwart - moderne Waffen, moderne Gegner - und traf damit den Zeitgeist mitten ins Herz (oder, wie man in der Shooter-Szene sagen würde: "Headshot!").

"Modern Warfare 2" ist eine hyperrealistische Fantasie. Es ist so, wie wir Krieg gerne hätten: Heroisch, spektakulär, spannend, und am Schluss gewinnen die Guten. Gerade nahe genug an der Realität, um unsere Gegenwart zu erkennen, aber weit genug davon weg, um all das menschliche Leid ausblenden zu können, das echte Kriege erzeugen.

Und damit ist "Modern Warfare 2" ein Zeitdokument - nicht, weil es Realität abbildet, sondern weil es die Zerrbilder aufnimmt, die wir uns von der Realität machen.

"Call of Duty Modern Warfare 2" gibt es für die Xbox360, die Playstation 3 und den PC. Ein Video der kompletten "No Russian"-Szene kann man z.B bei Eurogamer nachschauen. Details zu der Szene listet das Call of Duty-Wiki auf. Spannende Diskussionsbeiträge liefern ausserdem The Prison of Choice (Resolution Magazine), Poking the Hornet’s Nest (The Escapist), Bullseye (Brainy Gamer) und Wot I Think: Modern Warfare 2 (Rock Paper Shotgun).

Filed under: Interaktive Unterhaltung

Guido Berger says...

Ich spiele Games fast nie zu Ende.

Trotzdem schreibe und rede ich als Kritiker über Spiele. Ich bewerte und beschreibe - zwar immer subjektiv - etwas, das ich nicht vollständig gesehen habe.

Für einen Filmkritiker ist das undenkbar. Wer das Kino nach einer halben Stunde verlässt, braucht sehr spezielle Gründe, um über den Film noch Aussagen machen zu dürfen. Es ist die absolute Ausnahme, nicht die Norm. Und es wird wahrscheinlich zum Hauptthema der Kritik, ist nicht etwas, das man nicht erwähnt.

Bei einer Game-Kritik gehen wohl die meisten Leserinnen und Zuhörer vom gleichen Grundprinzip aus. Man erwartet: Wer sich zum Spiel äussert, hat es komplett durchgespielt - die Geschichte alleine bis zum Ende mitverfolgt, die Mehrspieler-Optionen ausprobiert, den Level Editor benutzt und die verschiedenen Klassen oder Schwierigkeiten verglichen haben.

Die Wahrheit ist: Für die meisten von uns Kritikern ist das unmöglich.

Ich bespreche ein Spiel pro Woche. "Besprechen" heisst: Ein Text hier auf dem Blog, ein bis zwei ca. drei Minuten lange Gespräche je auf DRS 3 und auf Virus. In einem durchschnittlichen Konsolen- oder PC-Spiel dauert die Geschichte zwischen 10 und 20 Stunden. Eine andere Klasse oder einen anderen Schwierigkeitsgrad auszuprobieren sind schnell noch einmal 3 Stunden. In den Multiplayer-Modus reinschauen kann man zwar schnell, wird dann aber kein Gefühl für Balance und Spielrhythmus haben, ohne nicht mindestens einige weitere Abende einzusetzen. Und allenfalls vorhandene Level-Editoren muss man erst mal bedienen lernen. So kommt man auf 30 Stunden, rund 4 Arbeitstage. Und der Beitrag ist noch nicht geschrieben.

Man kann von einem Massenmedium schlicht nicht erwarten, soviel Arbeitszeit für 15 Sendeminuten oder 30 Zeilen zu investieren. Ausserdem beschäftige ich mich in einer Arbeitswoche noch mit diversen anderen IT-Themen, die alle auch sauber recherchiert werden wollen. Die meiste Zeit, die ich in ein Spiel stecke, ist deshalb Freizeit. Anders wären die Game-Tipps schlicht nicht möglich.

Ich weiss, dass ich damit nicht alleine bin. Wenn ich mit Kollegen spreche, die auch für Massenmedien arbeiten, klingt es da genau gleich. Niemand berichtet ausschliesslich über Games, alle spielen vor allem in der Freizeit, und niemand spielt Games zu Ende.

Die Situation in den Fachmedien kenne ich zu wenig, der Anspruch dort ist jedenfalls klar: immer durchspielen. Ob dem immer gerecht wird, wage ich zumindest zu bezweifeln. Viele der Online-Medien arbeiten mit freien Journalisten, die pro Artikel pauschal bezahlt werden. Das rechnet sich in Arbeitsstunden niemals. Dass einige ein Review abliefern, ohne 30 Stunden investiert zu haben, halte ich für plausibel; insbesondere, wenn das Spiel nicht gerade sehnsüchtig erwartet wurde oder man davon ausgehen muss, dass es keine Klicks auf die Website treibt.

Ich kann zu dieser Praxis stehen und mich trotzdem im Spiegel ansehen. Weil ich der Meinung bin, dass ich die Spielmechanik, das Grundgefühl und die Qualität der Figuren oder der Erzählweise auch beurteilen kann, wenn ich nicht bis zum Ende gespielt habe. Wenn ich etwas nicht gesehen habe, rede ich nicht darüber. Ich begründe jede Wertung mit nachvollziehbaren Argumenten und versuche, den persönlichen Eindruck in den Vordergrund zu rücken, das Erlebnis zu beschreiben, dass ich hatte. Ich lese ausserdem, was andere zum Spiel gesagt haben, berücksichtige sozusagen die Sekundärliteratur.

Diese Praxis entspricht der Spielrealität der meisten Gamer: Nur eine Minderheit spielt Games zu Ende, was die Spielhersteller ebenfalls wissen. Und schliesslich unterscheidet sich das Medium Games von dem des Films, indem Spiele entweder gar kein klares Ende haben oder dass die Geschichte im Sinne von Plot nur eine untergeordnete Rolle spielt, dass Figuren, Stimmung und Gameplay viel wichtiger sind.

Ändern kann ich diese Rahmenbedingungen nicht, aber transparent machen. Ich bin überzeugt, dass es viele in der Branche gleich halten wie ich; dass kaum darüber geredet wird, finde ich stossend. Zwar nachvollziehbar, weil es um die Glaubwürdigkeit als Kritiker geht. Wenn wir aber wissen, dass unser Publikum davon ausgeht, dass wir das ganze Spiel gespielt haben, dann verlangt genau diese Glaubwürdigkeit, dass wir sagen, wenn dem nicht so ist.

Damit ist die Diskussion eröffnet: Ist ein Game-Review für euch auch glaubwürdig, wenn die Reviewer das Spiel nicht zu Ende gespielt haben? Wie detailliert wollt ihr wissen, was man gespielt hat? Wann kann man überhaupt davon sprechen, ein Spiel "komplett durchgespielt" zu haben?

Filed under: Interaktive Unterhaltung

Guido Berger says...

Ich beobachte Hilary Goldstein von IGN, immerhin Scheff der Xbox-Abteilung, schon länger; zur neuen Grand Theft Auto IV Erweiterung, The Ballad of Gay Tony, hat er nun ein dermassen bescheuertes Video Review abgeliefert, dass ich nicht länger nobel schweigen kann.

Goldstein schafft es, in einem einzigen Screenshot aus dem Video alles zu verdichten, was im Games-Journalismus falsch ist. Siehe:

Aus dem IGN Video Review von GTA: The Ballad of Gay Tony

"More outlandish": Das ist Kanon und die Standard-Aussage aller Kritiker zu The Ballad of Gay Tony. Es sei wieder mehr wie GTA: San Andreas, Action-orientiert, übertrieben, im Gegensatz zur etwas ernsthafteren Grundstimmung von GTA IV. Nicht sehr originell, aber wahr und damit noch kein Grund zur Aufregung.

"Fun characters": Gibt es in jedem GTA. Aber natürlich immer noch wahr und ein Grund, warum GTA-Spiele so gut sind. Trotzdem beginnt die völlige Absenz origineller Gedanken langsam zu schmerzen. 

"More to do": Wow. So tief hat wohl noch nie jemand eine Schwelle angesetzt für ein Videospiel.

"Tank is lame": Ein Hauptkritikpunkt für Goldstein. Weil man im Spiel keinen "richtigen" Panzer fahren kann, sondern "nur" einen NOOSE, ein gepanzertes Polizei-Truppentransport-Fahrzeug. Dessen Geschütz könne zwar Autos beschädigen, aber nicht gleich zur Explosion bringen. Diese Kritik ist atemberaubend pubertär, und zwar nicht die gute Art pubertär (die ich eigentlich schätze an der Games-Industrie und z.B. anlässlich von MadWorld gelobt habe), sondern die böse.

Im geschriebenen Review ist Goldstein etwas ausführlicher und bezüglich Geschichte und Gameplay auch differenzierter. Er kann aber trotzdem nicht widerstehen, Sätze wie diesen zu schreiben: "[I]t's not the kind of slick tank that's going to help you pick up chicks."

Ich glaube nicht, dass Goldstein (der übrigens 34 ist) tatsächlich glaubt, dass ein Panzer bei der Anmache hilft. Aber er glaubt offenbar, dass dieser üble Mouthbreather-Spruch ("Chicks!" - "Yeah, Bro!!" - "Chestbump!") bei seinem Publikum ankommt. Sogar wenn er damit ein bisschen Recht haben sollte (wir wissen alle, dass es die homophoben, rassistischen, frauenfeindlichen Gamer gibt), ist es trotzdem widerlich, auf den Geschmack solcher Leser abzuzielen. 

Nicht viel besser war übrigens auch Goldsteins Review der letzten GTA-Erweiterung, The Lost and Damned, das er mit dem Lead "Less Niko, more dong. 'Nuff said." überschreiben musste. Enough said, indeed.

Und zum Schluss halte ich von einer Bewertung in Prozent ohnehin nichts. Weil es schlicht absurd ist, sich Gedanken darüber zu machen, ob The Ballad of Gay Tony tatsächlich 0.2 Punkte besser ist als The Lost and Damned.

So ist also Goldsteins Games-Journalismus: Unoriginell, frauenfeindlich, auf unsinnige Zahlen fixiert, ein verschwitztes High Five in der Macho-Garderobe bei jeder Explosion und Stammtisch-Sprüche aus der untersten Schublade. So kommen wir nie aus der Schmuddelkultur-Ecke raus.

Filed under: Interaktive Unterhaltung

Guido Berger says...

An der diesjährigen Soirée am Gamehotel in Zürich hatte ich die Gelegenheit, mit Matias Myllyrinne zusammenzusitzen. Matias ist CEO der finnischen Remedy Entertainment, die mit Max Payne bekannt wurden und nun an Alan Wake arbeiten.

Alan Wake ist ein Schriftsteller, ein "every man", wie Matias im Interview sagt. Der allerdings in eine Situation gerät, in der wohl die wenigsten von uns schon mal waren: Er hat Schreibstau und will deshalb im schönen Dorf Bright Falls an der Pazifikküste der USA ausspannen. Dort verschwindet seine Frau spurlos und er gerät in einen Thriller, der nun vor seinen Augen wahr wird, und den er offenbar selber geschrieben hat, sich daran aber nicht erinnern kann. Meta!

Matias Myllyrinne, CEO, Remedy Entertainment. Foto: Guido Berger

Remedy hat angekündigt, dass das Spiel Alan Wake wie eine TV-Serie strukturiert sein soll, also z.B. in Episoden aufgeteilt oder mit Wiederholungen der wichtigsten Momente. Ich habe mit Matias darüber gesprochen, was das genau für ein Spiel bedeutet, wie die Figur Alan Wake entstand und warum man sich für eine recht lineare Erzähltechnik entschied (obwohl die ersten Demos, die vom Spiel gezeigt wurden, eher auf ein Open-World-Spiel hingedeutet hatten). Wie genau der Thriller den Spielern Angst einflösst, wollte Matias noch nicht recht verraten - dafür konnte er dementieren, dass Sam Lake, der die Geschichte von Max Payne und jetzt Alan Wake schreibt, selber an Schreibstau leidet.

Hier das Interview:

  

Alan Wake kommt im Frühling 2010 für die Xbox360; eine PC-Version war ursprünglich angekündigt, sieht im Moment aber zumindest unsicher aus. Hier ein paar Screenshots.

Filed under: Interaktive Unterhaltung

Guido Berger says...

Ich habe an dieser Stelle bereits über Heavy Rain berichtet und an der Gamescom in Köln den Executive Producer Guillaume de Fondaumière interviewt. In Köln wurde die Spielfigur Ethan Mars vorgestellt, ein Familienvater, der seinen einen Sohn verliert (möglicherweise an den Serienmörder, den Origami-Killer, um den sich die Geschichte von Heavy Rain dreht) und sich um die Beziehung zu seinem zweiten Sohn bemüht.

Nun äussert sich auch John Funk vom Escapist zu Heavy Rain und der Figur Ethan Mars. Er findet Heavy Rain total deprimierend:

"[T]here's still one question in my mind: Will it be any fun to play? [...] Everybody has real-life problems of their own: Why do they want to have to deal with the problems of a fictional character in a game? [...I]t would be a shame for a title with so much work going into it to ultimately end up as something that appeals only to a very small niche."

Heavy Rain Gameplay Demo is Really Depressing (The Escapist)

Das ist eine grenzenlos dumme Aussage, die mich masslos ärgert. Weil genau diese Engstirnigkeit das Medium Games zurückhält, und weil genau diese Denkweise so sehr dem Klischee derer entspricht, die Games für einen minderwertigen Auswuchs der Populärkultur halten.

In jeder anderen Kunstform ist es sehr wohl möglich, sich mit den Problemen fiktionaler Charaktere auseinander zu setzen. Nicht nur möglich, es ist erfolgreich - sowohl im Markt als bei den Kritikern. Es gibt schlicht keinen Grund, warum Games auf reine Unterhaltung beschränkt werden sollten.

Wollte Funk damit nur eine Befürchtung äussern, dass das Game-Publikum noch nicht für solche Themen bereit ist, dann wäre die Aussage anmassend und leicht mit der thematischen Vielfalt zu widerlegen, die sich in den letzten Jahren herausgebildet hat.

Ist Funk stattdessen tatsächlich so engstirnig, dass er in Games lediglich den Inhalt eines Sommer-Blockbusters sehen will, dann repräsentiert er The Escapist schlecht; eine Website, die von sich selber sagt, "the contemporary video gaming lifestyle and the diverse global video game culture by way of in-depth features, thought provoking articles and relevant columns" feiern zu wollen, ein Anspruch, an dem Funk hier auf spektakuläre Weise scheitert.

Filed under: Interaktive Unterhaltung

Guido Berger says...

Und zwar nicht nur das Konzept eines bestimmten DJ-Games, sondern ALLE! Warum, fragt ihr, schliesslich magst du doch Musik-Games wie Rockband oder PaRappa The Rapper?

Weil DJ-Games eine einzige Lüge sind. Wenn ein DJ-Game wirklich irgendetwas mit dem echten DJ-Gefühl zu tun hätte, dann wäre ein DJ-Game etwa so:

Game: Press Play!

Ich: *play*

Game: Düdeldü. Boomboom. Tschak.

Game: Boomboom. Tsktsktschak.

(Das geht eine Weile so weiter, rund vier Minuten lang.)

Game: Düdeldü.

Ich: ?

Game: Boom boom! Tsktschak!

Game: Achtung! Bald solltest du wieder mal was drücken!

Ich: !

Game: Düdeldü.

Game: Drücke nun Play!

Ich: *play*

Game: Düdeldü. Boom. Tschak.

Ich: *zzzzz*

Etc., rund 5 Stunden lang. Und dann aber in einem DJ-Game so tun, als sei der DJ für jeden einzelnen Hit der Bass-Drum verantwortlich, das ist mir zu viel Suspension of Disbelief. DJs sind eh schon völlig überbewertet, die muss man echt nicht noch zum Helden in einem Spiel machen. So.

Filed under: Interaktive Unterhaltung

Guido Berger says...

Ein Vorschlag für die Powerpoint-Karaoke-Crowd: Aus wild zusammengewürfelten Patch-Notes von Spielen vorlesen (z.B. World of Warcraft oder Sims). Beim Lesen der aktuellen Sims-3-Patch-Notes ist mir aufgefallen, wie wunderbar absurd die klingen, wenn man das eigentliche Spiel total ausblendet oder gar nicht kennt.

Einige tolle Beispiele:

  • "Sims können keine NPC-Geister mehr interviewen."
  • "Spielbare Geister-Teenager und -Kinder werden nun korrekt einer Schule zugewiesen."
  • "Bei ordentlichen Sims wurde das Bedürfnis, Feuerstellen zu reinigen, abgeschwächt."
  • "Sims versuchen nun nicht mehr Laptops zu verwenden, wenn sie noch nicht vom Hausbesitzer begrüßt wurden."
  • "Sims bleiben beim Kontakteknüpfen nicht mehr stecken."
  • "Sims erhalten nicht mehr den Wunsch, mit ihrem Ehemann eine feste Beziehung eingehen zu wollen."
  • "Die Interaktion "Techtelmechtel" gilt nun als romantische Interaktion."
  • "Der Körper eines Kleinkinds wird nun nicht mehr deformiert, wenn nach der Aktion "Laufen lernen" die Aktion "Fernsehen" gewählt wird."
  • "Sims können nun nicht mehr die Interaktion "Baby machen" mit dem Sensenmann ausführen."

Ha! Hihi!

Filed under: Interaktive Unterhaltung

Guido Berger says...

Als die Wii von Nintendo vor drei Jahren erstmals vorgestellt, haben wir wohl alle synchron dasselbe gedacht: Lightsaber! Wenn wir schon ein weisses Kästchen in die Hand bekommen um damit rumzufuchteln, dann wollen wir endlich unseren kollektiven Star-Wars-Jedi-Knight-Traum ausleben!

Der Wii-Launch-Titel Red Steel von Ubisoft köderte uns genau damit. Zwar nicht Jedi, sondern Samurai. Auch gut! Aber die Enttäuschung war gross: Das Schwert im Spiel verhielt sich komplett anders als alles, was wir mit der Wii-Fernbedienung anstellten.


Bei Nintendo selber hielt man sich bedeckt bezüglich Schwertern. Jetzt, drei Jahre später, ist es aber endlich soweit. In Wii Sports Resort dürfen wir mit Licht/Plastik-Schwertern hantieren. Allerdings nicht ohne Haken. Damit das Plastikschwert auf dem Bildschirm wirklich eins mit der Plastikfernbedienung in der Hand wird, ist ein neues Stück Hardware nötig: Wii MotionPlus, ein kleiner Würfel, den man hinten an die Fernbedienung ansteckt.


Wenn man streng mit Nintendo ist, könnte man sagen, dass sie nun erst die Versprechen einlösen, was die Wii schon immer hätte können sollen - und dafür noch extra Geld kassieren (MotionPlus alleine kostet 40.-, zusammen mit Wii Sports Resort 90.-; wer also zu zwei fechten will und schon zwei Wii-Fernbedienungen hat, muss 130.- hinlegen). Wii Sports Resort als trojanisches Pferd, um die neue Hardware unter die Leute zu bringen.

Wii Sports Resort ist aber nicht nur in dieser Hinsicht ein trojanisches Pferd. Mehr dazu gleich.


Wii Sports Resort ist der Nachfolger des enorm erfolgreichen Wii Sports. Wieder dabei in Sports Resort ist Bowling und Golf, Tennis wurde ersetzt mit Tischtennis. Neu und toll sind Fechten, Bogenschiessen und Basketball; ganz ok sind Frisbee, Jetboot und Luftsport. Nicht gefallen haben mir Wakeboard, Kanufahren und das wirklich grottenschlechte Radfahren.


Das ganze findet nicht mehr in den aseptischen Platzhalter-Dekors von Wii Sports statt, sondern, wie es der Name sagt, in einem Resort, auf einer Insel. Alle Disziplinen sind geografisch platziert auf dieser Insel, die Grafik ist auf den ersten Blick sehr ähnlich wie in Wii Sports (die Miis stehen im Zentrum), wenn man aber direkt vergleicht, wirkt das alte Wii Sports gleich sehr blass und grau.


Wie schon zusammengefasst sind nicht alle neuen Disziplinen gelungen. Radfahren z.B. ist wirr, ungenau und macht sowenig Spass, dass ich es nie mehr auch nur ausprobieren werde. Die insgesamt 12 Disziplinen bieten viel Abwechslung und Auswahl, ich wäre aber mit acht richtig guten Spielen auch zufrieden gewesen. Einige fühlen sich wie Füller an.


Bogenschiessen ist ein Beispiel für die Kategorie der gelungenen Disziplinen. Die Fernbedienung ist der Schaft des Bogens, der Nunchuck die Sehne. Man drückt auf einen Knopf am Nunchuck, zieht nach hinten, zielt mit feinen Bewegungen der Fernbedienung und lässt zum Schuss den Knopf am Nunchuck los (siehe die charmante junge Dame unten zum besseren Verständnis). Wenn man länger Geduld hat und die Fernbedienung ruhig hält, wird der Zielkreis enger, das Zielen damit genauer. Wind und Distanz wollen ebenfalls berücksichtigt werden.
Die Metapher stimmt einfach sehr genau; der Bewegungsablauf ist ähnlich genug, und was einem echten Bogenschützen hilft (z.B. ruhig atmen), hilft auch im Spiel.


Tischtennis und Bowling sind die Disziplinen, die sich noch gleich spielen wie die Vorgänger in Wii Sports und die damit einen echten Vergleich zulassen, was denn die neue MotionPlus-Hardware bringt. Vor allem eines: eine deutlich präzisere Abbildung der Position der Fernbedienung im Raum - nicht nur die Richtung, auch die Drehung. Das äussert sich vor allem darin, dass Anschneiden (im Tischtennis) oder Drall geben im Bowling besser geht. "Besser" heisst präziser, in feineren Abstufungen; und kontrollierter, dann wann ich will.

Das Spiel fordert immer wieder dazu auf, MotionPlus zu kalibrieren, indem man die Fernbedienung auf einen Tisch legt und kurz ruhig liegen lässt. Für meinen Geschmack etwas zu oft. Auch dass man bei vielen Spielen zu Beginn auf einen Punkt auf dem Bildschirm zeigen muss, unterbricht den Spielfluss zu sehr. Bei einer Revanche z.B. (gleiche Spieler, gleiche Disziplin) wäre bestimmt nicht jedesmal eine Kalibrierung nötig gewesen.


Ich würde behaupten, dass viele der neuen Kunden, die Nintendo mit der Wii gewonnen hat (Frauen, Senioren, Nicht-Gamer), ausschliesslich Wii Sports spielen; weil das Spiel bei der Wii gleich dabei war. "Ich habe gestern Wii gespielt!" ist Nicht-Gamer-Sprache für "Ich habe mit Freunden Wii Sports gespielt". Diese Kunden sollen nun erstmals in den Laden gehen und sich etwas zu der Wii dazu kaufen.

Das trojanische Pferd ist dabei nicht nur die Hardware, die Nintendo verbreiten möchte (auch andere Spiele sind mit MotionPlus gebundelt, z.B. Tiger Woods PGA Tour oder Grand Slam Tennis). Das viel wichtigere Ziel von Wii Sports Resort ist, die neuen Nicht-Gamer langsam an echte Game-Mechanismen zu gewöhnen. Also die neue Kundschaft sachte in ihrem Game-Alphabetismus weiterzubilden.

So können nun neue Golfkurse freigeschaltet werden, oder neue Schwertkampflevels. Oder beim Fechten zu zweit ist eine gewisse Strategie gefordert. Wenn man nämlich in einen Block des Gegners schlägt, ist man für kurze Zeit bewegungsunfähig. Man muss also abwägen, wann man zuschlägt, auf den richtigen Moment warten. Einfach nur wild herumfuchteln wird bestraft (auch wenn ich in meinen Testspielen den alten Tekken-Effekt wiederfand: Wer mit Strategie kämpft, aber die Technik noch nicht wirklich gut drauf hat, wird von einem wild fuchtelnden Gegner in der Regel besiegt).

Damit werden in Wii Sports Resort im Gegensatz zum Vorgänger Konzepte wie Freischalten als Belohnung, schwieriger werdende Levels und Strategie eingeführt. Für Gamer ist das eine Selbstverständlichkeit - für Nicht-Gamer aber etwas Neues.

Nintendo versucht also ganz behutsam, die Neulinge an bewährte Game-Konzepte heranzuführen. Nintendo könnte der lieb gewonnene Kumpel sein, der nach vielen gemeinsamen Stunden im Blockbuster-Kino vorschlägt, doch auch mal einem Studiofilm eine Chance zu geben. Ich bin nicht sicher, ob das in jedem Fall gelingt. Als erster Schritt ist es aber zu begrüssen - weil es die neuen Gamern darauf hinweist, dass das Medium Game noch mehr zu bieten hat als mit Verwandten vor dem Fernseher herumzuhampeln.

Filed under: Interaktive Unterhaltung

Guido Berger says...

Ich mache mich zu Fuss auf vom Radiostudio Richtung Bahnhof Oerlikon. Am Bucheggplatz hatte ich schon Glück: Ein Elefant und eine Schildkröte sind mir am Morgens über den Weg gelaufen, ich habe sie gleich in die Tasche gesteckt. Jetzt mache ich mich selber auf die Pirsch. Bei der Badi Allenmoos ist nichts los. Keine Vegetation, keine Tiere. Ich steige zum Gubel-Schulhaus auf und dringe damit in ein Gebiet vor, das vor mir noch niemand betreten hat. Ich benenne die Neuentdeckung und male grade eine Flagge, als es plötzlich knurrt -

ein Tiger!

Auch der wird eingesteckt. Das reicht für den Moment - beim Bahnhof Oerlikon müsste ein Zoowärter stehen, der mich für die eingesammelten Tiere bestimmt reich belohnt.

(Alle Screenshots von gbanga.ch)

Ich spiele das "Mixed Reality"-Game Gbanga. Auf dem Handy habe ich ein Programm installiert, das mir eine Karte eines Gebietes anzeigt. Wenn ich mich in echt bewege, ändert auch das Gebiet. In jedem Gebiet können sich Tiere aufhalten. Aufgabe ist es, möglichst viele Tiere einzusammeln und zu einem Zoowärter zu bringen, für Punkte.

Das kleine Zürcher Startup Gbanga hat ein gutes Timing: Sie lancieren ein Spiel und erhalten nicht nur vom Zoo Zürich inhaltliche Unterstützung, sondern auch von der Plakat-Gesellschaft APG reichlich freie Plakatwände, dank Sommerloch + Wirtschaftskrise. So erhält das Spiel eine Sichtbarkeit, die sich ein Neuling sonst kaum leisten könnte.


Die Beteiligung des Zoos zeigt sich im Inhalt mit Umweltbildungsanspruch. Wer die seltenen Tiere zum Zoowärter bringt, erhält nicht nur Punkte dafür, sondern auch Setzlinge. Diese können wiederum in der Stadt gepflanzt werden und schaffen so neuen Lebensraum für bedrohte Tierarten. Also: Wer einen Tiger abgibt, erhält dafür Setzlinge der sibirischen Steppe und kann nun irgendwo in der Stadt etwas Steppe wiederherstellen. Die Tiger fühlen sich davon angezogen und tauchen dort nun vielleicht regelmässiger auf.

Alles in dieser Beschreibung ist virtuell: Tiere, Zoowärter, Setzlinge, Lebensraum. Real ist hingegen die geografische Verteilung der Gebiete. Um von einem Gebiet in ein anderes zu wechseln, kann ich nicht einfach eine Taste drücken, sondern muss mich real einige Meter bewegen. Ein Gebiet entspricht ungefähr einer Handy-Funkzelle. Ich wechsle das Gebiet, indem sich mein Handy mit einer neuen Zelle verbindet. Das geht nur per Bewegung (in der Innenstadt, in der Nähe von Bahnhöfen können einige Meter reichen; in Aussenbezirken braucht es auch mal einige hundert). Und genau diese Bewegung macht das an sich simple Sammelspiel spannend, gibt den Viechern eine Wirkung, die auch noch so fotorealistische Grafik nicht erreichen könnte.


Das Spiel lässt sehr unterschiedliche Spielweisen zu. Man könnte sich einen Nachmittag auf die Pirsch machen - gerade so gut kann man aber jeden Tag 10 Minuten auf dem Arbeitsweg im Bus oder im Tram schauen, ob man durch Gebiete fährt, in denen gerade ein Tier herumschleicht.

Neben dem Einsammeln der Tiere und dem Bepflanzen der (im Moment noch recht kahlen) Stadt sind auch andere Spielformen möglich. Ich könnte mich z.B. darauf konzentrieren, möglichst viele neue Zellen zu entdecken und mit meinen Namen und Flagge zu versehen. Das Spiel ist offen gehalten und lässt diese Formen von Emergent Play zu.

Und genau auf dieser Metaebene sieht sich auch Gbanga. Das Spiel mit dem Zoo ist einfach eines der möglichen, die Geschichte, die jetzt gerade erzählt wird, ein erstes Abenteuer. Gbanga ist eine Plattform (es soll auch APIs geben). Mit der Karte, der Lokalisierung, der Möglichkeit, mit Spielern zu kommunizieren und Objekte (NPCs) auf der Karte zu platzieren und mit einem Verhalten auszustatten, einem Inventory und einem Tauschmechanismus lassen sich jede Menge andere Spiele/Spielformen entwickeln. Wer erinnert sich an das Brettspiel "Scotland Yard" (in der U-Bahn in London den Mister X verfolgen)? Wäre sehr leicht in echt umzusetzen.


Das Spiel ist noch im Beta-Stadium, und das ist recht deutlich spürbar. Obwohl mit Blackberry, Windows Mobile und Java-Handys eigentlich viele Geräte unterstützt sein sollten, gehen doch nicht alle (mein zweijähriges Handy hat Java 7.1, was nicht reicht - mindestens 7.3 muss es sein). Diese Hürde zu überspringen, kann recht anspruchsvoll sein.

Umständlich ist auch die Abgabe der Tiere an den Zoowärter, muss doch jedes einzeln auf den Wärter gesetzt werden. Hier haben mir die Jungs von Gbanga aber versprochen, dass es in einer neuen Version möglich sein soll, mehrere Objekte aufs Mal aus der Tasche abzusetzen, was dieses Problem lösen würde. Sie wollen auch noch ein paar mehr Zoowärter in die Stadt setzen und so das Abgeben vereinfachen.


Die Grundfunktionalität von Gbanga ist sehr stark an den Mechanismus geknüpft, wie sich das Handy mit einer Funkzelle verbindet. So wird die Lokalisierung der Spieler vorgenommen. Ich kann diesen Designentscheid nachvollziehen, weil man sich so nicht auf die wenigen Geräte beschränkt, die GPS unterstützen.

Im Spiel ergeben sich daraus aber ungelenke Situationen. Es kann sein, dass das Handy mit einer neuen Zelle verbindet, obwohl man sich nicht bewegt hat. Man wechselt also auch in Gbanga das Gebiet. Beim Suchen von Tieren ist das unproblematisch; wenn man aber gerade einen Zoowärter gefunden hat, und Tiere abgeben will, ist es ärgerlich; auch weil es kaum kontrollierbar ist.

Dieser Effekt liesse sich eindämmen, wenn man die Zeit, die man fix in einer Zelle bleibt, heraufsetzen würde; das ist aber genau das, was man nicht will, wenn man sich bewegt. Hier stecken die Entwickler in einem Dilemma, das für die Spieler in gewissen Situationen dazu führt, dass sich die virtuelle Welt sprunghaft von der realen Welt löst, dass die Illusion durchbrochen wird.

Andererseits kommt damit auch ein zufälliges Element ins Spiel, das in einem anderen Kontext auch passen könnte. Vielleicht ist nicht die technische Limite das Problem, sondern die Geschichte, die man erzählt und die Metapher, die nicht aufgeht (in diesem Fall der Zoowärter, der plötzlich verschwindet). Es sind bestimmt andere Geschichten denkbar, die dieser Unschärfe Sinn abgewinnen können.

Gbanga ist nicht das erste Spiel, das mit einem Mix aus Realität und Virtualität experimentiert. Für alle, die diese Spielform noch nie erlebt haben, ist es aber eine tolle Gelegenheit, selber zu erfahren, was es ausmacht, sich real in einer Fantasiewelt zu bewegen.

Filed under: Interaktive Unterhaltung

Guido Berger says...

Heute habe ich den Nahost-Konflikt gelöst. Palästina und Israel haben sich gegenseitig anerkannt, Palästina hat die Raketenangriffe gestoppt und Israel die Siedlungen aufgelöst. Sollten Diplomaten und internationale Würdenträger einen Tipp wollen, ich bin auf Facebook.

Also gut, meine Erfolgsbilanz ist nicht makellos: die Situation in Nordkorea konnte ich zwar entschärfen (Kim Jong Il hat mir versprochen, sein Atomprogramm einzustellen), aber nur nach Luftangriffen, zwei Revolutionen und einem Terrorangriff auf Los Angeles. Und die Welt hasst mich jetzt recht leidenschaftlich.


Ich habe das neue Spiel von Chris Crawford gespielt, Balance of Power: 21st Century. Das Spiel ist gratis, mit jedem Browser spielbar, der Java unterstützt, und ein ganz exquisites Erlebnis, für alle, die den Auslandteil ihrer Tageszeitung nicht einfach gleich ins Altpapier legen.

In Balance of Power schlüpft man in die Rolle des amerikanischen Präsidenten nach 9/11. Gespielt wird das minimalistisch präsentierte Spiel, indem man Sätze bildet, aus Pulldowns Objekte und Verben auswählt. Ist man zufrieden mit dem Satz, drückt man auf den Punkt und schaut, wie die Welt darauf reagiert.


Die Ziele setzt man sich selbst. Man kann sich mit dem Nahost-Konflikt beschäftigen, den Tschetschenien-Konflikt lösen, sich der Atomfrage im Iran oder in Nordkorea annehmen, oder sich mit China anlegen und den Status von Taiwan diskutieren. 

Die Werkzeugkiste des Präsidenten ist wunderbar vielfältig: Verbündete können um Hilfe gebeten werden, man kann Drittstaaten einen Handel anbieten, die UN über Sanktionen abstimmen lassen, oder zu härteren Mitteln wie Luftangriffen, Unterstützen von Aufständischen oder sogar einem Atomschlag greifen. Jede Handlung beeinflusst das Verhältnis zu den anderen Staaten und verändert Macht und Ansehen.
Wer sich in der internationalen Politik nicht so heimisch fühlt, kann zu jedem Konflikt, zu allen beteiligten Staaten und deren Beziehungen untereinander knappe Texte nachlesen.


Das Spiel ist völlig offen gehalten, weil man sich selber Ziele setzt, und kann jederzeit mit einem Rücktritt abgebrochen werden. Mit etwas Geschick lässt sich der Nahost-Konflikt in ein, zwei Stunden lösen, das Spiel bietet aber genug Tiefe, um sich mehrere Nachmittage damit zu beschäftigen. Wenn ich als Geschichtslehrer Zeitgeschichte oder Politik unterrichten würde, wäre das Spiel ein Bestandteil meines Unterrichts.


Balance of Power ist ein bedeutendes Spiel. Es ist die erste Anwendung von Chris Crawford's Storytron, einer Plattform, die das interaktive Erzählen (Interactive Storytelling) ermöglicht. Crawford hat die Game Developers Conference begründet und dort 1992 auch die klassische Game-Entwickler-Szene theatralisch verlassen: in einer legendären Rede (Youtube: Chris Crawford's Dragon Speech: "For Truth! For Beauty! For Art! CHAAAAARGE!") brachte er seine Frustration mit dem Game-Mainstream zum Ausdruck und vertritt auch heute noch die Meinung, dass die Industrie nur noch von aussen bewegt werden kann. Er beschäftigt sich deshalb mit Interactive Storytelling und versucht, das klassische Dilemma zwischen Kontrolle des Autors und Handlungsfreiheit des Spielers zu lösen.


Storytron galt lange als ein echtes Don-Quichote-Projekt, unzähmbar, niemals zu beenden. Mit Balance of Power ist nun endlich der Beweis erbracht, dass Storytron lebt. Und auf äusserst erfolgreiche Weise: die Handlungsmöglichkeiten für den Spieler sind so komplex und vielfältig, dass unweigerlich eine sehr enge Identifikation mit der Geschichte stattfindet: "Das ist meine Geschichte!" statt "Ich spiele die Geschichte eines anderen nach."

Damit befriedigt Balance of Power (und die Storytron-Plattform) ein Bedürfnis nach echten Entscheidungen, das zwar viele Spiele versprechen, aber nie einhalten (z.B. Fable oder die Bioware-Rollenspiele Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect). Entscheidungen der Spieler sind nur eine Verzweigung in einem Baum. Klar kann man die Bäume vergrössern und damit die Illusion der freien Geschichte etwas länger aufrechterhalten, man stösst aber schnell an Grenzen. Es fehlt nämlich immer ein Anreiz, komplexere Mittelwege zu wählen. Jade Empire oder Fable belohnen sehr Böse oder sehr Gute. Die Spieler entscheiden sich deshalb eigentlich nur ein einziges Mal, wenn sie zu Beginn den Guten oder den Bösen Weg wählen. Danach ist jede Folgeentscheidung keine echte Entscheidung mehr, weil es nur noch darum geht, aus einigen Optionen diejenige auszuwählen, die am ehesten Gut/Böse entspricht. Einen Mittelweg zu wählen und tatsächlich jeden einzelnen Entscheid situationsbedingt zu fällen, benachteiligt die Spieler, weil ihnen die richtig Guten/Bösen Belohnungen verwehrt bleiben. 

Balance of Power hingegen fordert echte Entscheidungen und zeigt auf, dass Extremlösungen selten zum Ziel führen. Die Storytron-Plattform ermöglicht den Aufbau einer komplexen Welt, in der es nicht nur Schwarz und Weiss gibt und in der diejenigen am besten abschneiden, die virtuos mit den Grautönen spielen können. Das ist eine herausragende Leistung, an die wir uns in zehn Jahren noch erinnern werden.

Balance of Power: 21st Century spielen

Filed under: Interaktive Unterhaltung