Quotes:
-p 13-
"De manga- en animetraditie die in die periode in het medium werd geïntroduceerd, werkt tot op vandaag na in de teken- en spelstijl van typische actie- en avonturengames en wordt ook meer en meer in het Westen overgenomen." (regel 34-36)
-p 14-
"Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt zijn computergames een medium als een ander. Zij bevatten verhalen, tekenstijlen, personages, interactie, spelen zich af op bepaalde plaatsen en schuiven bepaalde denkbeelden naar voor. Met andere woorden, computergames zijn een cultuurproduct en functioneren als dusdanig. Zo spelen zij een alsmaar belangrijkere rol in de verbeelding van jongeren naast popmuziek en televisie. Computergames zijn in de voorbije drie decennia van 'nerdy' subcultuur geëvolueerd tot een mainstream media-industrie. Zij zijn een element van jongerencultuur geworden: iets waarover wordt gepraat op de speelplaats, waarvoor kinderen bij elkaar gaan spelen, waarvoor adolescenten slapeloze nachten doorbrengen voor het computerscherm." (regel 34-43)
-p 25-
"En zijn studie naar de vrijetijdsbesteding van de Belgische jongere (2007) geeft het onderzoeks- en informatiecentrum van de verbruikersorganisaties (OIVO) aan dat 64% van de Belgische 8- tot 18-jarigen gamet - 88% van de jongens en 38% van de meisjes - en dat dit percentage min of meer constant blijft voor de verschillende onderzochte leeftijden." (regel 44-46)
-p 27-
"Het vrouwelijke gamepubliek polariseert tussen kleine meisjes en vrouwen boven dertig. Zo zou deze laatste categorie tot 60% van de casual gamemarkt voor haar rekening nemen en op dit moment het belangrijkste groeisegment vormen binnen de markt voor computergames (ELSPA 2005)." (regel 1-4)
"De game-industrie is in iets meer dan drie decennia uitgegroeid tot een volwassen technologie- en media-industrie die op sommige vlakken vergelijkbaar is met de muziek- en de filmindustrie. In 2004 bedroeg de omzet van games in Amerika meer dan €5 miljard. Wereldwijd wordt de jaarlijkse omzet voor 2006 op €23 miljard geschat (GamesInvestor 2007)." (regel 15-19)
-p 29-
"Er is gewezen op de overeenkomsten tussen de game-industrie en de andere media-industrieën zoals film en muziek. Een belangrijk verschil echter is de korte levensduur van een game als product. Zo wordt voor de grote titels over het algemeen 50% van de omzet gerealiseerd in de eerste 3 maanden van verkoop(Fries 2003) en valt de verkoop na zes maand vaak terug naar een onbeduidend niveau. Dit vergroot het risico voor de uitgever om een game op de markt te brengen aangezien de kans nagenoeg nihil is dat bij tegenvallende marktomstandigheden de investering toch nog op langere termijn kan worden terugverdiend." (regel 18-26)
-p 34-
"De belangrijkste gameontwikkelaar in Vlaanderen is Larian Studios in Oudenaarde, opgericht door Swen Vincke in maart 1997. Larian Studios is een KMO met een fluctuerend aantal werknemers, tussen 20 en 40 afhankelijk van de projecten die in de steigers staan." (regel 17-20)
-p 40-
"De Vlaamse pers en publieke opinie heeft vooralsnog allesbehalve een volwassen, gezond kritische houding en een serene toon gevonden ten aanzien van het nieuwe medium computergames. Dit straalt negatief af op de industrie, die door sommige delen van de populaire pers en door sommige belangengroepen schijnbaar verantwoordelijk wordt gesteld voor maatschappelijke problemen gaande van slechte examenresultaten, slechte fysieke conditie van tieners tot een toename van geweld in de samenleving." (regel 15-22)
-p 41-
"Er is een gebrek aan fundamenteel en toegepast wetenschappelijk onderzoek naar games in Vlaanderen. Dit onderzoek naar jongeren en gaming vormt een begin, maar mag zeker geen eindpunt betekenen. Het gebrek aan contextbeschrijving, inzicht en gegevens situeert zich op verschillende vlakken."
-p 47-
"Binnen dit traject moeten studenten kennismaken met de technologie, maar zich primair verdiepen in de industrie: projectmanagement, marketing, scenario en integratie." (regel 48-50)
-p 49-50-
"Er is een kentering nodig in de visie op computergames als onderzoeksobject. Daar waar in de ons omringende landen zowel op technologisch als op menswetenschappelijk gebied, onderzoek naar computergames actief wordt gestimuleerd, is het in Vlaanderen nog altijd moeilijk om onderzoeksprojecten rond het onderwerp goedgekeurd te krijgen. Nog al te vaak worden computergames bekeken als een nicheproduct, als zinloos tijdverdrijf of als cultureel minderwaardig. Een eerste belangrijke stap zou kunnen zijn om een breed sociologisch onderzoek te bestellen naar gamers in Vlaanderen, eventueel binnen het ruimere kader van een onderzoek naar de vrijetijdsbesteding van de Vlaming." (regel 50-51 & 1-8)
"Spel heeft de unieke eigenschap om intrinsiek of zelfmotiverend te zijn, wat wil zeggen dat het spelen van het spel een doel op zich is, dat er geen extrinsieke motivaties zoals geld of prestige nodig zijn om plezier te beleven aan een spel." (regel 44-47)
-p 59-
"Computergames zijn geen nieuw fenomeen. Ondanks de relatieve ouderdom van het medium, de plaats die het inneemt binnen de jeugdcultuur en het economische belang van de sector, heeft er altijd een wantrouwen jegens computergames bestaan. De eerste voorbeelden hiervan zijn al geregistreerd in de jaren '70 van de vorige eeuw, in Amerika, waar ouders zich zorgen maakten over het enthousiasme waarmee hun kinderen zich op computergames stortten en vooral de daarmee gepaarde hoeveelheid tijd en geld die werd geconsumeerd in de Arcade halls. Deze ouderlijke angst vond uiteindelijk zijn weg naar de Amerikaanse pers, waarna ouders zichzelf gesterkt voelden in hun wantrouwen en de angst verder uitbreidde." (regel 1-10)
"De tweede golf van wantrouwen is ontstaan in de eerste helft van de jaren '90 van vorige eeuw, met de release van voor die tijd grafisch zeer realistische en extreem gewelddadige games als Mortal Kombat en Doom. De angst die deze tweede golf voortstuwt bestaat erin dat jongeren copygedrag zouden gaan vertonen, dat zij geneigd zijn de gewelddadige handelingen die ze in het virtuele spel moeten stellen, gaan imiteren in de echte wereld." (regel 16-22)
-p 60-
"Het verschil tussen jongens en meisjes vinden we in verschillende buitenlandse studies terug. In het algemeen kan worden aangenomen dat het gebruik van computergames een eerder mannelijke aangelegenheid is (zie oa. Funk, 2000, Friedberg, 1999). Griffiths en Davis (2004) waagden zich zelfs aan een verklaring en melden dat jongens meer videospelletjes spelen omdat de inhoud van de spelen hoofdzakelijk worden ingevuld door mannelijke karakters. Volgens Jansz zijn er zelfs spelers die liever breken met het stereotiepe mannelijke beeld. Gamers hoeven zich zelfs niets aan te trekken van sekserollen, wat meteen de aantrekkingskracht van Lara Croft verklaart (Jansz & Martis, 2007). Bovendien, aldus Griffiths en Davis, voelen meisjes zich oncomfortabel bij oorlogsspelletjes of andere gevechtsspelletjes, en zijn jongens sowieso beter in visuele vaardigheden en dieptezicht waardoor ze het spel beter de baas kunnen. Dit kan misschien verklaren waarom onderzoekers tot de bevinding kwamen dat meisjes de meest enthousiaste causal gamers zijn (Jones, 2003; Valkenburg & Buijzen, 2003). Deze online games worden gekenmerkt door hun relatief gemakkelijk spelkarakter. Daarnaast houden meisjes ook van games die een realistisch karakter hebben (Valenburg & Soeters, 2001)." (regel 33-49)
-p 65-
"Vele studies hebben nu kunnen aantonen - en er bestaat ook een zekere consensus over - dat het spelen van gewelddadige videospelletjes op korte termijn een zekere verhouding van agressieve gevoelens met zich meebrengt. De meest gebruikte verklaring hierover ligt vervat in het GAAM model." (regel 25-28) --> 2foto's
-p 69-
"Binnen hun onderzoek gingen Van Mierlo & Van den Bulck na of deze theorie, gezien er toch een zeker verschil merkbaar is tussen beide media, ook opgaat voor het spelen van videogames. Ten eerste is het geweld op tv anders dan in een game; het realiteitsgehalte van een game blijft uiteindelijk lager dan dat op tv. Ten tweede is de positie van de gamer anders dan de van de tv-kijker, aangezien de tv-kijker geen invloed uitoefent op het gebeuren, terwijl de gamer zijn spel letterlijk stuurt. Ten derde bestaat er een zekere selectiviteit in de spelletjes; men kan kiezen om al dan niet gewelddadige spelletjes te spelen." (regel 21-29)
"Hij kwam tot de conclusie dat jongeren die gamen geen overschatting maken van het aantal politieagenten in de straten en het aantal moorden, wat bij frequente tv-kijkers wel het geval is. Daarnaast merkte hij op dat de attitudes van jongeren te opzichte van geweld geen significant samenhang vertonen met het aantal uren dat iemand speelt (spelfrequentie)." (regel 40-45)
-p 70-71-
"Jongeren dienen in hun opvoedingsproces een onderscheid te leren maken tussen fantasie en realiteit. Het spelen van een spel kan hiertoe bijdragen, indien de jongere het spel kan relativeren en het onderscheid ziet tussen spel en realiteit (Jones, 2002)." (regel 15-18)
"'Doordat jongeren meer en steeds op jongere leeftijd worden blootgesteld aan steeds gruwelijkere beelden, treed er een vorm van gewenning op. (...) Onze conclusie is dat een toenemend aantal computerspelletjes moreel verwerpelijk is dat een uiterste limiet overschreden is. De aanmaak en verkoop van videospelletjes met een onaanvaardbaar niveau van realistisch geweld moeten wettelijk verboden worden' (De Morgen, 18 mei 2006)" (regel 40-47)
"Concluderend kunnen we stellen dat de korte termijn effecten die het gamen veroorzaken kunnen worden aangetoond. Kort na het spelen zullen jongeren een verhoogde hartslag hebben en een adrenaline opstoot vertonen; dit kan fysiologisch worden aangetoond. Wat de lange termijn effecten betreft, bieden bovenstaande theorieën aannemelijke verklaringen waarom het zien van mediageweld - dus zowel in een game als op tv - agressief gedrag kan stimuleren. Aangezien de empirische resultaten tot op heden geen van deze theorieën daadwerkelijk en standvastig ondersteunen, is minimaal een zekere nuancering op zijn plaats." (regel 50-54 & 1-4)
-p 76-
"Voor de kinderen is de interactiviteit in het spel van groot belang. De vaardigheden die ze ontwikkelen en de praktische kant van het spelen is voor de meeste kinderen een positieve ervaring. De kinderen beschouwen het sociale aspect ook als een grote motivatie voor het spelen van games (Sorensen & Jessen, 2000). Een studie van Sykes waarbij een aantal kinderen over een periode van 20 jaar worden gevolgd, toonde aan dat sommige kinderen na het spelen van een spel niet agressiever werden ten opzichte van andere kinderen in de crèche. De kinderen konden zichzelf beter integreren van anderen en ook het nemen van beslissingen gebeurde op een hoger niveau dan bij de andere kinderen (Boyle & Hibberd, 2005; Gee, 2004)." (regel 13-23)
"Een vaak terugkerende kritiek is dat het gevoerde kwantitatieve en kwalitatieve onderzoek geen rekening houdt met het feit dat videogames deel uitmaken van de populaire cultuur en een culturele activiteit vormen (Van Looy, 2006; Boyle &Hibberd, 2005) Games worden met andere woorden gemaakt door mensen die er ook hun eigen waarden en normen inleggen, waardoor deze games de maatschappij gaan weerspiegelen. In de gevoerde studies wordt deze dimensie veel te weinig bestudeerd." (regel 40-46)
-p 77-
"Zolang bovendien games het leven van een persoon niet overheersen, lijkt er weinig aan de hand; en zelfs als dit zo zou zijn, lijkt het "verkeerd om daardoor de games zelf als het probleem te zien. (...) Het is belangrijk om te beseffen dat spelen een onmisbaar onderdeel is van onze ontwikkeling. Door games te spelen leren we sneller denken, maar ook sneller leven. Daarnaast kunnen games het zelfvertrouwen versterken en sociale vaardigheden verbeteren." (regel 36-42)
-p 80-
"Intensief gamen kan dus fysische klachten veroorzaken, maar cijfergegevens over het voorkomen en de ernst ervan, zijn ook hier niet echt voorhanden. Verder onderzoek is dan ook noodzakelijk." (regel 39-41)
-p 81-83-
"In de geneeskunde werd het gebruik van videogames al snel gepromoot voor de cognitieve rehabilitatie, bijvoorbeeld voor patiënten die een ernstig hersenletsel hadden opgelopen. Videogames worden effectief gebruikt voor het verbeteren van de oog-brein-hand coördinatie (De Meyer, 2007:67)." (regel 9-11)
"Internet en games, en in het bijzonder de zogenaamde - zeer succesvolle - MMOGRP's, geven aanleiding tot de vorming van nieuwe 'virtuele' gemeenschappen (light communities) en 'hybride' gemeenschappen. World of Warcraft en Second Life zijn voorbeelden van 'virtuele', in omvang gigantische en exponentieel groeiende online gemeenschappen; niet zelden monden ze ook fragmentair uit in ontmoetingen in real of first life, en verworden ze net zoals de vele en bijzonder succesvolle lan-parties en party-games tot zogenaamde 'hybride' gemeenschappen (Raes, 2002)." (regel 48-52 & 1-3)
"Een Nederlandse studie bepleit de voordelen die het spelen van de role playing games (RPG) heeft op de persoonlijke ontwikkeling van jongeren. In de RPG leren jongeren samenwerken met anderen. Het voordeel is dat ze met verschillende karakters samenspelen en op deze manier in elke rol die ze zelf vervullen een stukje van hun karakter leggen. Jansz benoemt games als een veilig privélaboratorium voor het uitvoeren van persoonlijke experimenten (Jansz, 2006:69; Jansz, 2005)." (regel 14-20)
"In het onderzoeksrapport 'ICT en onderwijs', uitgevoerd door Veen & Jacobs (2005) aan de Universiteit van Utrecht, belicht men enkele kenmerken van games die een belangrijke invloed hebben op de ontwikkeling van jongeren. Graag zetten we deze even op een rijtje. 'onderdompeling' (...) 'aanwezigheid' (...) 'zelfsturing' (...) 'avatars en verschillende virtuele identiteiten' (...) 'sociale ecologie' (...) De Meyer (2007) vestigt ook de aandacht op het feit dat jongeren door het spelen van computergames makkelijker met de pc en het internet in het algemeen overweg kunnen. Zij beschikken over een resem aan praktische vaardigheden die nodig zijn in de informatiemaatschappij. Ze weten hoe om te gaan met een data-overload en kunnen dit ook snel doen. Games bevorderen namelijk multi-tasken en parallelle informatieverwerking van verschillende bronnen. Dit gegeven is interessant in het kader van de discussie rond de digitale kloof." (p 82-83)
-p 84-
"De Pan-European Game Information (PEGI) werd in 2003 ontwikkeld door de gameproducenten en -distributeurs in Europa en wordt ondersteund door de Europese Commissie. Het PEGI-systeem is een zelfreguleringsysteem waarbij de sector zelf leeftijdsratings en waarschuwingsymbolen opleggen aan de spelletjes die op de markt komen." (regel 33-37)
-p 91-
"Het wetsvoorstel van de CD&V (zie hoger) pleit voor een verkoopverbod van gewelddadige games (met een PEGI-label 16+) aan jongeren onder de 16 jaar. In Nederland is de verkoop van deze games reeds verboden gesteld in art. 240a van de strafwet. De Gezinsbond sluit zich aan bij dit voorstel en stelt dat een verkoopsverbod soelaas kan bieden om jongeren te beschermen tegen extreem gewelddadige spelletjes (Vanzegbroeck, 2007)." (regel 38-43)
-p 92-
"Het informeren van de gamers, ouders, leerkrachten, en andere personen is één van de belangrijkste taken van overheid. Hierbij is het noodzakelijk dat de overheid zich eerst zelf laat informeren, dit door de industrie en de wetenschappelijke wereld." (regel 25-28)
-p 103-
"Het internet werd geïntroduceerd in de gamewereld, en games werden ontwikkeld en georiënteerd op het ‘samenspelen’ met een groter aantal spelers. Vandaag de dag leven miljoenen mensen online een tweede leven in een virtuele wereld. Zo bevolken wereldwijd ongeveer 9 miljoen mensen het grootste online spel ‘World of Warcraft’ (WOW), een Tolkien-achtige wereld met dwergen, elfen en orks." (regel 3-8)
"De cultuur van de virtuele realiteit, die we ook in de games terugvinden, transformeert de tijd van onze samenleving op een dubbele manier, door gelijktijdigheid en tijdloosheid te verspreiden. Gelijktijdigheid slaat op de mogelijkheid om een massa aan informatie letterlijk ‘gelijktijdig’ over de gehele wereld te verspreiden, terwijl tijdloosheid slaat op een cultuur die tegelijkertijd eeuwig en vluchtig is. Dit is wat Castells (2000) omschrijft als de dynamiek van de netwerksamenleving." (regel 21-27)
"Deze vorm van cultuur en de keuze tussen vluchtigheid en eeuwigheid speelt als het ware in op het postmoderne leven, het leven in een netwerkmaatschappij. De toegenomen tijdsdruk en de daarmee gepaard gaande verminderende sociale contacten, en de verwarrende en bedwelmende complexiteit van indrukken en sensaties, maakt het leven van de postmoderne mens ongemakkelijk (Pleysier & Wydooghe, 2006; Putman, 2000)." (regel 35-40)
-p 104-
"In dat opzicht is gamen een realiteitsvlucht, een vorm van escapisme. Waar je weinig vat op hebt, ruil je voor een virtueel universum dat je onder controle kan krijgen. Ontwikkelaars van games houden in zekere mate rekening met deze behoeften en spelen hier dan ook op in. Mensen kunnen in een ‘veilig’ universum banden leggen met anderen, kunnen met hun identiteit experimenteren en vooral zelf kiezen wanneer ze deze sociale contacten laten plaatsvinden. De aantrekkingskracht van nieuwe media in het algemeen, gaat schuil achter deze ‘cultuur’." (regel 7-15)
-p 105-106-
"In de literatuur worden verschillende motieven besproken die games aantrekkelijk maken. Wij bespreken hieronder de belangrijkste. Competitie (...) Uitdagingen op het juiste niveau (...) Mogelijkheden tot actieve controle (...) Escapisme (...) Identificatie (...) Sociale karakter van een game."
-p 107-
"Games hebben dus een sociale functie, en kunnen ook een belangrijke maatschappelijke rol vervullen; ze kunnen in potentie immers aanleiding geven tot de vorming van ‘nieuwe sociale netwerken’ als antwoord op het veelbesproken en vermeende tanende sociaal kapitaal in onze samenleving (Putnam, 2000)." (regel 27-30)
-p 137-
"Vaak waarschuwt men jonge kinderen voor de gevaren van het chatten en de eventuele seksuele misbruiken die daarmee gepaard kunnen gaan. Ook online gemeenschappen, zoals ‘Second Life’ worden niet gespaard van deze praktijken. Volgens een reportage in Netwerk (Nederland) gebruiken sommigen hun alter ego om virtuele seks met virtuele kinderen te hebben." (regel 28-32)
-p 138-
"Cyberpesten is pesten via de nieuwe informatie- en communicatietechnologieën (Vandenbosch ea, 2006). Aangezien online games en communities ook tot deze nieuwe technologieën behoren, kan cyberpesten ook via deze kanalen voorkomen." (regel 1-4)
-p 139-
"Meedoen aan online spellen brengt kinderen er soms toe relaties aan te gaan, persoonlijke gegevens uit te wisselen of zelfs medespelers te ontmoeten buiten het spel om. Net zoals in een chatprogramma dienen kinderen op hun hoede te zijn voor de eventuele gevaren die hiermee gepaard kunnen gaan. Daarnaast kunnen de gegevens die men ingeeft ook gebruikt worden voor commerciële doeleinden. Het spreekt voor zich dat de overheid hierin een taak kan vervullen." (regel 1-6)
-p 141-
"Op het net zien we meer en meer virtuele groepen ontstaan – al dan niet gekoppeld aan een spel – die op het internet een eigen leven gaan leiden. De online communities of guilds/clans worden gevormd rond één gemeenschappelijke interesse, namelijk een bepaald spel. Daarnaast vervullen zij ook een sociale functie, want via de ontstane community wordt er gediscussieerd en komen mensen met elkaar in contact." (regel 7-12)
-p 143-
"www.saferinternet.be Deze website werd ontwikkeld door CoBeNo (Combined Belgian Node), wat een samenwerking is tussen het OIVO en Child Focus. Deze site promoot een veilig en slim internetgebruik en stelt verschillende soorten informatie ter beschikking van zowel ouders, jongeren als andere geïnteresseerden." (regel 29-33)
-p 145-
"Voor jongeren is het gebruik van ICT vanzelfsprekend. Via chatkanalen, gsm en games worden allerhande conversaties met de peergroep onderhouden. De meeste noemen zich dan ook gevorderde gebruikers. Vaak zijn jongeren zich niet bewust van of staan ze niet stil bij de gevaren die achter deze zaken schuil gaan. De anonimiteit, vaak straffeloosheid van verschillende activiteiten en het gevoel dat er op internet meer mag, kan faciliterend werken en uitnodigen tot het aftasten van de grenzen van wat kan en mag. Gelukkig bevatten de meeste spelletjes een bepaalde ethische code die het gedrag van de jongeren reguleert en valsspelers, pesters, enzo kan bannen uit het spel. Er zijn momenteel heel wat acties opgestart – zie hoger – die jongeren bewust maken voor de gevaren van het internet; enige sensibilisering over online-games zelf zou daarbij een welgekomen aanvulling kunnen zijn. Jongeren moeten zich ervan bewust zijn dat ten eerste, niet alle gedrag kan worden getolereerd en ten tweede, dat ook anderen zich kunnen misdragen in de games zelf." (regel 1-14)